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miércoles, 17 de mayo de 2023

PREFERENCIAS... :)





 Cuando les pregunté si primero buscábamos los fondos en IA o primero construíamos las animaciones programando, respondieron esto último. Buen ejemplo de trabajo creativo y motivación!!!

sábado, 3 de diciembre de 2022

ULTIMOS DESCUBRIMIENTOS

FIESTA DE SOMBREROS, POR JOSÉ

Técnicamente era la última clase de Computación ya que la siguiente fecha que hay clase es ya después del acto de fin de año, y por lo general muchas familias ya no los mandan a la escuela. Les comenté que igualmente yo estaría y con los alumnos que vengan ese último último día haremos una actividad sobre Navidad.  De paso, les conté los festejos de Noelius en Zombitaun de la Navidad todos los meses. Como Noelius perdió a sus propios hijos ya que se convirtió a la eternidad, necesita estar con los niños de la isla y hacerles los regalos mes a mes. Y lo raro es que en Zombitaun a pesar de ser tan despóticos y autoritarios, desde el gobierno y por alguna razón que desconocemos aún, no le prohíben esas celebraciones. Sólo ésas y la de Noche de Fantasmas se permiten en la isla. Obviamente me preguntaron sobre la pérdida de los hijos de Noelius, pero les quedó claro que fue algo natural, debido a su esencia eterna. 

Todo el resto de cosas interesantes está también prohibido, aunque la gente encuentra a su manera cómo hacerlas, por ejemplo el deporte, el arte, el baile, el matrimonio "mixto" (entre distintas categorías de habitantes), por épocas la religión, etc. 

Pero volviendo a los niños, les propuse en esta supuestamente ya última clase que replanteemos la creación de un mandala y hagamos el mejor del mundo y les fui mostrando en mi blog las publicaciones de los grupos anteriores, y dándoles la consigna de ir mejorando cada grupo al anterior.

Me sorprendieron en el sentido -no de hacer producciones hermosas, ya que siempre lo logran-, sino su rapidez para que yo pudiera subir su obra al blog, a pesar de su cansancio general.

De paso, publiqué muchos de los trabajos de José y de Tiziano que vistos en conjunto me permitieron saber algo más sobre esos niños que como siempre les digo, no sé por qué los quiero. :)

TRABAJOS DE JOSÉ   

TRABAJOS DE TIZIANO  

MANDALAS DE PRIMARIO

viernes, 9 de septiembre de 2022

LO FÍSICO Y LO DIGITAL


Cada tanto llevo algún objeto no digital, sino físico para las clases de los niños más pequeños que aún no construyen cosas con la compu (aunque sí juegan...). Esta vez era un muñequito Bimo.
Una vez que inventamos una historia sobre Bimo con León y Francisca, se nos ocurrió ofrecerle al personaje visitar la ciudad que estábamos diseñando en Scratch y en la que había donas, donas y más donas. Así fue como Bimo apareció para comerse todas.

sábado, 13 de agosto de 2022

DÍA RARO

MIS PADRES, ARMADO POR LUCA CON PIEZAS IMANTADAS, DE ESTILO PICASSO

Le propuse a Luca hacer una actividad en la compu y muy serio me respondió: Es que no quiero aburrirme. 
Y como no quise sumar una dificultad a su posibilidad de aprendizaje, le propuse otras alternativas, alguna sin computadora.
Quiero ayudarlo a él y a los demás a destrabar. 
En su momento lo vi luchando para resolver un rompecabezas y volver una y otra vez al juego cuando lo había logrado. Ahora quiere otros juegos, quiere triunfar sobre lo que hace, no aburrirse. 
En otros grupos quise que no sólo jugaran con DINERO, DINERO sino que agregaran las imágenes de los billetes desde el 200 e hicieran pequeños cambios en el código. Pero descubrí que pocos sabían hacer el cálculo mental del tipo 100 + 50, o 100 +100 + 50 + 20.  
Pienso que aprender a sumar  números seguidos de ceros  seria tan directo y fácil (un atajo dentro del cálculo mental, para poder incentivarlo) y no se aprovecha en la escuela. 
Si añadimos que muchos niños no saben leer ni escribir, el conjunto de situaciones hace peligrar su progreso y amenaza con un estancamiento cognitivo a futuro. 

Quisiera que escriban y que puedan sumar, que adquieran la noción de número. Que si van a agrandar el tamaño en pixeles de un sprite, no propongan a un objeto que tiene 100 (es un procentaje en realidad), agregarle 1. 

Tengo la sensación de que aprender a escribir y leer no sería inalcanzable para una mayoría de niños y les abriría un enorme universo. La suma les daría seguridad y podrían calcular o estimar cuando pagan algo o les dan un vuelto. ¡Nadie sale de compras con una calculadora! 

Decidí postergar por ahora el proyecto DINERO, DINERO, y continuar por otro lado.

jueves, 24 de marzo de 2022

SCRATCH Y CREATIVIDAD: EJEMPLOS DE PROYECTOS PARA LA ESCUELA




Esta es la primera Jornada sobre Scratch y Creatividad que dicté en el marco del Scratch Day organizado por Maker Latinoamérica, con quienes vengo colaborando desde 2021. El sábado 26/3 viene la segunda Jornada!

miércoles, 16 de febrero de 2022

REENCUENTROS


Una de las primeras actividades que empecé desarrollando antes de los años 90 cuando comencé a migrar de la Matemática  a la Informática, fue la capacitación docente y la programación de juegos, en aquella época en diferentes y tempranas versiones del  lenguaje Logo.

Hoy, luego de varias décadas y tantos adelantos tecnológicos, me reencuentro con ambos aspectos de mi actividad inicial, la de la formación docente y la de la programación

Y lo destaco porque los debates de aquellos años, aunque hoy puedan parecer absurdos, consistían en decidir si se enseñaba o no Programación a los niños. Y prevaleció la opinión de muchos especialistas, pedagogos y aun también informáticos que decidieron que no, por lo menos en Argentina. Que como los niños no se dedicarían a ser necesariamente programadores en su vida adulta, era más importante enseñarles a utilizar la computadora con programas y utilitarios ya programados.

Pero en la actualidad y dados los abruptos adelantos de la Tecnología Informática de la mano de la Inteligencia Artificial, la Robótica, la impresión 3D y otras disciplinas, ya no quedan dudas sobre la importancia de esta tercera alfabetización fundamental que los niños necesitan, además de la Matemática y la Lengua. Ya no importa a qué se dedicarán de grandes, sabemos que necesitan del conocimiento de las Ciencias de la Computación y en particular de Programación de Computadoras. 

Y en este reencuentro con mi vocación primera, observo los resabios de mucho tiempo de enseñar y aplicar programas en las escuelas,  principalmente en la creencia de muchos profesores de que se aprenden los lenguajes como se estudia una aplicación, explorando mediante menús de un modo relativamente intuitivo. 

Y resulta que la Programación de computadoras y en particular de videojuegos, presentan dificultades conceptuales y necesitan una práctica, propia de cualquier disciplina, y bastante intensa.

Es el momento en que los que somos formadores de docentes debemos transparentar esta realidad, desmitificando los argumentos que muchas veces se dan sobre lo "fácil" que es aprender un lenguaje de computadoras, que no hacen sino cerrar esa misma puerta que pretendían abrir, cuando finalmente se produce la desilusión del docente que venía a aprender rápidamente a "usar" por ejemplo Scratch y observa que en cuanto quiere crear algún proyecto de cierto interés, éste no le sale en forma directa. 

Uno de los conceptos importantes de la Programación en un lenguaje es precisamente la importancia de la depuración de un programa. Se dice que el 70% del tiempo de la elaboración de un programa consiste en mejorarlo, depurarlo. 

Y esta práctica es bien diferente de cualquier otro aprendizaje, y más similar a una labor artesanal, creativa y constructiva. Entonces, tanto alumnos como docentes deberán  intensificar sus hábitos de experimentación, de ensayo y error y crecer en su tolerancia a la frustración, para poder apropiarse de un conocimiento, el tecnológico,  tan trascendente de esta época.

domingo, 30 de enero de 2022

TALISMANES


Cuando Héctor,  un compañero del Profesorado me regaló esta tortuga hecha por él con un simple alambre, aún estaba lejos de descubrir una de mis primeras pasiones, el Logo y su Geometría de Tortuga. Quizá por eso cada vez que la encontré vagando por algún cajón, no pude descartarla. 

Y así, siguió merodeando mis oficinas, escondida en algún libro o  perdida por ahí. Hasta que la volví a ver en estos días, mientras ordenaba, no recuerdo exactamente dónde. 

Intacta, recordándome tal vez lo importante que es la programación de computadoras pero, sobre todo, lo interesante que es para ella haberse convertido sin querer y sin ánimo de ser premonitoria, en un talismán junto con otros más sofisticados. 

Como el lápiz que Luciana me regaló para uno de mis cumpleaños, y que nunca dejo de tener cerca antes de dictar algún curso o participar de un congreso.


Pero sobre los objetos relacionados con la escritura tengo mucho más que contar, tanto de mi propia historia como de la de mi hija. Por ejemplo, que cada año busco algún lápiz raro o de diseño  para su colección, que la acompañe en su carrera. 

martes, 4 de enero de 2022

ESCRITURA CREATIVA

 

Desde la época en que empecé a estudiar programación o a usar un Procesador de textos, allá por los años '90 (sí, hace más de 30 años), investigué paralelamente sobre diferentes técnicas de escritura creativa, ya que los recursos informáticos -y especialmente la programación, (en las diversas versiones de Logo y luego Micromundos, o más recientemente en Scratch, ActionsScript, Python o JavaScript)- despertaron siempre en mí ideas interdisciplinarias tanto de la Lengua como del Arte.

Utilizar la escritura automática, el azar, la búsqueda y reemplazo de palabras para hacer un "plagio" o reconstruir palabras, párrafos o partes de una carta, siempre me provocan entusiasmo y le dan sentido  a las propuestas didácticas de los diversos idiomas de programación.

Crear los Madlib en JavaScript no fue difícil -pero siempre difiere el código según el lenguaje que usemos para programar- y esta vez los ejemplos tratan sobre nuestro universo digital, Zombitaun. Al igual que las historias con opciones que estoy preparando, que  seguramente estarán ambientadas en los casos policiales de la isla.

Vamos preparando así el segundo volumen de "Tecnología creativa".

HISTORIAS "LOCAS" (MAD LIBS), PUBLICADO EN LA REVISTA APRENDER PARA EDUCAR CON TECNOLOGÍA

Introducción

La preocupación por atraer a los alumnos hacia la escritura y la lectura, y el lenguaje en general encuentra un apoyo interesante en el uso de Nuevas tecnologías.

Sabemos cómo los Procesadores de textos, las redes sociales y  muchos recursos Web 2.0 en los que se ponen en juego habilidades lingüísticas son  ideales para todo tipo de propuestas didácticas, desde diseñar y redactar carteles y mensajes creativos o publicitarios, hasta la producción de publicaciones electrónicas (murales, blogs,  páginas web), pasando por actividades de tipo taller de escritura creativa para las cuales el Procesador de textos es ideal por sus funciones de edición y formato, integración de la imagen y el sonido, capacidad de graficar, crear enlaces entre partes del texto (hipertexto), uso del diccionario, funciones de búsqueda y reemplazo de palabras, etc.

 Por otro lado, también son de interés aplicaciones Web  tipo el MadLib, que nos ocupa, por su espíritu creativo, que nos invita a jugar con el idioma, con la estructura gramatical, con el significado y sentido de los vocablos, además de ejercitar los aspectos morfológicos.

 Inspirado en una de las técnicas(1) de escritura “limitada” de la Oulipo(2) que consiste en sustituir los sustantivos de un texto por los que le siguen en el diccionario, obteniendo así un nuevo texto “disparatado” –aunque no siempre absurdo-, el MadLib es un juego utilizado comúnmente con niños, cuyo objetivo es generar una historia sorpresiva a partir de una serie de vocablos que  se les pide de antemano (sin conocer aún la trama). Obviamente, las palabras no serán utilizadas casi nunca como el jugador cree de antemano, y se encontrará con un texto loco y “sin sentido”.

La aplicación  Madlib: http://www.rosakaufman.com.ar/historias-locas.php

Una vez ingresados los vocablos, la historia es generada en forma instantánea e inesperada y, además, hay varias historias posibles para cada juego de vocablos, por lo que se puede continuar clickeando el botón SUBMIT hasta obtener todas.

 Actividades de la Primera etapa:

 1.Explorar el recurso Madlib, ingresando las palabras que  pide completar y generando las 5 historias diferentes.

 2.Comparar los textos obtenidos por diferentes alumnos.

 Ejemplo de las historias generadas con las palabras:

 celulares, Morón, abuela, desesperadamente, dinosaurio

Hoy desayuné desesperadamente con mi abuela un jugo de dinosaurio riquísimo, pero como me cayó mal, fuimos a visitar a un médico experto en celulares que vive en Morón.

Mi abuela y sus cinco hijos viajan con su dinosaurio haciendo un tour por Morón donde compran desesperadamente todo tipo de celulares inteligentes, a un precio increíble, para regalarle a los sobrinos y amigos.

 En Morón vivía mi abuela y como la oficina le quedaba lejos de su casa, todos los días viajaba al trabajo con su dinosaurio. A la vuelta se dedicaba a cuidar desesperadamente su colección de celulares.

 He visto a muchos vecinos de Morón pasear por la zona y  comer desesperadamente sopa de dinosaurio en bares rasposos, y pagar con celulares. Algo que jamás haría mi abuela.


Lo que más me gusta es comer desesperadamente en un bar que queda en Morón que me recomendó mi abuela, donde sirven cazuelas de dinosaurio con puré de papas, muy baratas. Pero no hay celulares interesantes cerca del bar.

 


 

3. Una vez leídas las primeras historias, pensar en  vocablos posiblescon intención  de obtener determinados resultados.  Esta es la actividad más fructífera, en la que el alumno  “controla” el resultado “aleatorio”, se reduce así el nivel de azar en el juego,   dando lugar en cambio a la producción activa del texto disparatado.

 Ejemplo de historia obtenida con las palabras:

 helados, Suiza, madre, asquerosamente, búfalo




Madlibs generados a partir de un grupo de palabras

Actividades de la Segunda etapa:

 1.Copiar y pegar las historias en un Procesador de textos para corregir, editar y formatear el texto -por ejemplo separar en  párrafos, agregar sangrías, resaltar las palabras introducidas, etc.-

 2.Ilustrar y continuar alguna de las historias.

 Edición y formato de los textos obtenidos, y copiados y pegados en Procesador

Aprovechar el error

Al jugar con Madlib, los alumnos pueden cometer errores tanto ortográficos como principalmente morfológicos. Por ejemplo, pueden ingresar un adjetivo en lugar de un verbo, o ingresar un sustantivo singular en lugar de plural, que es el que se pide.

De inmediato, e independientemente de lo “loca” que sea la historia producida a partir de las palabras, esos errores saltan a la vista ya sea por incongruencia en la función del vocablo, por falta de concordancia, etc.  Y es allí donde los niños toman conciencia de los aspectos básicos de la Morfología: qué es lo que hace que un sustantivo sea un sustantivo, o por qué el adverbio es el que modifica al verbo.

Es decir que, jugando, los alumnos encuentran  la oportunidad de interactuar en forma lúdica y activa con diversos aspectos del idioma.

Aprendizaje de idiomas

 Los madlibs son utilizados en muchos casos -con y sin el ingrediente sorpresivo-,  para el aprendizaje de diversos temas de la gramática, como se puede ver en el enlace del sitio teAchnology:  

http://www.teach-nology.com/worksheets/language_arts/madlibs/

 

      Hoja de Trabajo tipo Madlib


Aprendizaje de Programación

Madlib es también un buen proyecto para proponer a los alumnos  durante el  aprendizaje de  Programación (de computadora)  –por ejemplo en la enseñanza media-, por su sencillez y por la incorporación del Lenguaje (castellano) como temática del juego. 

Conclusión

La idea de Madlib es reunir el aspecto lúdico y la tarea creativa en una misma actividad, con  intención de atraer a los niños  hacia el sentido que tiene aprender  la Lengua, y estimulando la curiosidad y la invención.

Bibliografía

 Raymond Queneau, Ejercicios de Estilo, Ediciones  Cátedra 1999, Madrid, España).

 Javier González Darder y otros, Expresión Escrita o Estrategias para la escritura, Editorial Alahambra 1987, Madrid, España.

 Nicolás Bratosevich y equipo. Taller Literario Metodología/dinámica grupal/bases teóricas, Edicial 2009, Buenos Aires, Argentina

 Rosa Kaufman, Del Procesador @ la Web, Propuestas didácticas para la escuela, Ediciones Marymar1997, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman, Serie “Ver para creer”, Laboratorio de Computación 2001-2004, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman, Serie “Soñar despierto”, Laboratorio de Computación 2002-2004, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman Aplicaciones educativas en Flash (2012- 2014)

http://www.rosakaufman.com.ar/material-de-informatica-para-usar-en-clase.php

 Curso Lengua con Web 2.0 (2009). http://www.rosakaufman.com.ar/capacitacion-docente-nuevas-tecnologias-educacion.php.

 Videos educativos para televisión, sobre Taller de escritura con TICs (2006-2009),  www.youtube.com/dsforzini 09.

Notas

(1)  La técnica se llama Algorimto S + 7 y consiste en modificar un texto existente reemplazando todos los sustantivos del original por el séptimo sustantivo que le sigue en un diccionario. El resultado es una especie de madlib con un nuveo sentido.

(2)  OuLiPo (acrónimo francés que traducido significa “Taller de literatura potencial”)  es un grupo de escritores y matemáticos que busca crear obras usando técnicas de escritura limitada. El paradigma oulipiano traza una ruta en sentido contrario al surrealismo (que acude al inconsciente y al azar  en la búsqueda de creación sin restricciones), aplicando consciente y razonadamente restricciones –semánticas, fonéticas, combinatorias, etc.- que le permitan nuevas formas de creación. Un ejemplo es “Cien billones de poemas” de Raymond Queneau, consistente en diez sonetos, con la misma rima, que pueden intercambiar los versos entre sí, generando un potencial de sonetos en total de 1014 (cien billones), ¡y que tomaría varios millones de años leerlos todos!).


jueves, 9 de diciembre de 2021

PARA DESPEDIR EL AÑO LECTIVO: JUEGOS, UN PIZARRÓN Y PRÓXIMOS PREMIOS!!



Rápidamente  pasaron los meses de presencialidad en el Ciclo de Capacitación Laboral y llegamos a diciembre, nuestra última clase propiamente dicha. Llevamos juegos realizados en Scratch y JavaScript, muchos del libro Tecnología creativa, pero esta vez para que los jueguen, sin intervenir. Ideas para el futuro, para que sigan aprendiendo programación.

Vimos los videos que resumió Gustavo B sobre el trabajo de los martes durante la pandemia. Y el diario que este mismo alumno llevó sobre sus tareas cotidianas, por propuesta mía, y cómo fue evolucionando para terminar con mejores imágenes y más expresión de sus sentimientos en las últimas semanas.

Ya habíamos fabricado tarjetas de Navidad interactivas la clase anterior e hicimos una muestra interna de sus collages interactivos autobiográficos. Los trabajos quedaron genial!!

Mirando los videos resumen, me di cuenta de que habíamos realizado muchas actividades y habían resultado creativas y bastante interesantes para los alumnos. Mi propósito había sido embarcarlos en lo expresivo a través de la programación y el dibujo en 3D más otros software que aprendían con Daniel. Luciana les dio una clase de introducción a la Robótica hace poco y en estas últimas clases, nos dedicamos a bucear en sus propios intereses y deseos, sus pasiones, que quedaron plasmadas en el proyecto de collage.

A pesar de la pandemia, el trabajo online y las limitaciones que tuvimos en clase presencial, pude conocerlos más y compartir momentos hermosos con ellos. Los quiero y espero que aquellos que terminan el Curso sigan explorando, estudiando y buscando propuestas y por supuesto consigan algún tipo de trabajo o actividad rentada, ya que es uno de los principales motivos de preocupación para todos.

Quedamos entre todos de acuerdo que el último encuentro del próximo martes, después de la entrega de diplomas de los que egresan,  jugaríamos a algo y como premio, habría tres opciones (cajas de Arte tecno como las que aprenden a crear en épocas de normalidad). 

martes, 7 de diciembre de 2021

SCRATCH Y LAS POSIBILIDADES DE CUSTOMIZAR LOS PROYECTOS


Según Mitchel Resnick, el Scratch fue creado con algunas características superadoras respecto a versiones anteriores de Logo y otros lenguajes similares. Los problemas que los niños encuentran en la precisión del uso de un vocabulario y una gramática, que además están siempre en inglés, y lo trabajoso de cualquier lenguaje de Programación para la creación de escenas animadas, multimedia, etc., llevaron a su creador a la idea de lograr un idioma que fuese "lúdico, significativo y social".

En este caso, nos referiremos al aspecto "significativo" o la capacidad del Scratch de personalizarse al programarlo. 

Uno puede elegir los fondos, las imágenes para los sprites, (en algunos casos las series de disfraces para crear animaciones en forma de gif animados), las melodías, etc. 

Y aun si proponemos ejercicios como Playground Navidad, que es un "patio de juegos" con muchos recursos ya incorporados (personajes de Zombitaun, botones para cambiar el paisaje -capturado en 2D del modelo 3D de la isla, botón para cambiar las combinaciones de colores de cada fondo, botón para  diferentes adornos que se pueden animar, variedad de comestibles y de cajas o bolsos con juguetes u objetos que querramos incorporarles.

Como los alumnos pueden duplicar fácilmente cualquiera de los objetos que trae el proyecto, modificar su tamaño, agregar otros de la librería de Scratch o de la web así como importar  melodías también de Internet, cada "tarjeta interactiva" de Navidad tendrá la impronta personal, como se lo propuso Mitch. :)

NAVIDAD "MAKER" (CALENDARIO DE ADVIENTO)

jueves, 25 de noviembre de 2021

CHE-YU WU TE MUESTRA LA ÍNTIMA CONEXIÓN ENTRE PROGRAMACIÓN Y ARTE VISUAL!!

Me gusta mucho incluir ejercicios que se inspiran en obras de arte digital. Un autor preferido es éste que nos brinda un sinnúmero de obras interactivas, a partir de las cuales, además de inspiración y en algunos casos aprendizaje del código, nos invita a crear ejercicios originales para nuestros alumnos. 

MÁS OBRAS DE CHE-YU WU

miércoles, 24 de noviembre de 2021

"HELLO WORLD" O LA IMPORTANCIA DE LA TRADICIÓN


Las consideraciones de Ethan Brown en su primer capítulo del libro "Learning JavaScript", contrastan con la idea que imagina a los programadores como nerds fríos, calculadores e insensibles a los que les interesa la información y lo "digital", alejados de lo "táctil", que representaría lo cercano a los sentimientos y al significado de las cosas.
Cualquiera que lee como me pasó a mí estos párrafos, puede comprender que  la necesidad de aprender y enseñar programación es tan humana y sensible como cualquier arte:
"Históricamente, los libros de programación comenzaron con un ejemplo llamado 'Hola, Mundo' que simplemente imprime la frase 'hola mundo' en su terminal. Puede que sepas que esta tradición se inició en 1972 por Brian Kernighan, un  científico que trabajaba en Bell Labs. Fue visto por primera vez impreso en 1978 en 'The C Programming Language', de Brian Kernighan y Dennis Ritchie. Hasta el día de hoy, 'The C Programming Language' es ampliamente considerado como uno de los mejores y más influyentes  libros de programación jamás escritos, y me he inspirado mucho en ese trabajo al escribir este libro. Si bien 'Hola, mundo' puede parecer anticuado para una generación cada vez más sofisticada de estudiantes de programación, el significado implícito detrás de esa simple frase es tan potente hoy como lo fue en 1978: son las primeras palabras pronunciadas por algo al que le has insuflado vida. Es una prueba de que eres Prometeo, robando fuego a los dioses; o el  rabí grabando el verdadero nombre de Dios en un golem de arcilla; el aliento del doctor Frankenstein dando vida a su creación. Es este sentido de la creación, de la génesis, lo que primero me atrajo a la programación. Tal vez algún día, algún programador, tal vez usted, le dé vida al primer ser sintiente artificialmente. Y quizás sus primeras palabras sean 'hola mundo'."

A Al Terado y nuestros eternos de Zombitaun no les parece anticuada esta tradición y por eso aprovecharon la idea para hacer traducciones y enseñar otros conceptos de Scratch. :) (Tecnología creativa). 

jueves, 2 de septiembre de 2021

LAS FOTOS QUE ELIGEN

SARAI GARCÍA GUTIÉRREZ

Desde hace un tiempo que me apasiona montar fotos tanto de los grupos de alumnos como de los maestros y profesores del curso Tecnología creativa

Les pido fotos de su ciudad de residencia, porque como mencioné otras veces la geografía también habla. Pero también me encanta cuando eligen las fotografías que más les gustan, que pueden incluir a sus familiares, amigos y por qué no, una copa de vino, como ésta de Sarai, nuestra alumna de México. :)

Las fotos son una  forma de conocer algo más sobre mis alumnos, y es hermoso dejar la impronta con esas imágenes que decidieron compartir, además de las producciones digitales, de las actividades del curso.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

APRENDER UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, DESDE PEQUEÑOS


María Clara es una niña -de apenas 7 años- que comenzó a interesarse por la programación y la tecnología desde muy pequeña y logra volcar en su aprendizaje, en este caso de Scratch, elementos de la imaginación tanto visual como narrativos que seguramente consolidan el recurso lógico y le permiten reunir en proyectos cada vez más sólidos  diversos conceptos de la Programación.
Cada proyecto que comenzamos, María Clara lo relaciona con sus propios intereses, y le saca partido prolongando el mismo o creando similares de inmediato.
Hoy me sorprendió con un cuaderno realizado a mano que me mostró por clase online, en el que había diseñado un sinnúmero de personajes y hasta agregado elementos popup.
Son tan amplios los intereses que muestra, que seguramente se plasmarán en algunas historias paralelas de Zombitaun para el próximo volumen de Tecnología creativa. Por ejemplo, hoy surgió durante la clase, una búsqueda de los antepasados de los eternos, mediante los emoji del Skype. Nos faltan algunos aún. :)
ALGUNOS ANTEPASADOS DE LOS ETERNOS  :)

martes, 31 de agosto de 2021

REENCUENTRO Y LO QUE LA PANDEMIA NO PUDO DESTRUIR

Hoy fue un día muy emocionante cuando nos reencontramos después de casi 2 años con los alumnos del Ciclo de Capacitación Laboral, del Instituto P. Morgan.

El tiempo no nos alcanzaba para ver el libro  nuevo Tecnología creativa -en el que hay muchos trabajos de ellos del 2019 (ya que se publicó durante la pandemia)-, conversar sobre todo lo que aprendieron online durante más de un año y medio, sobre cómo lograron resistir sin venirse abajo a pesar del impacto de la pandemia, sobre todo al principio, y recordar sólo brevemente algunos de los momentos y producciones realizadas por ellos, muchas de las que están en nuestro blog, también nacido durante la cuarentena. Los festejos hechos, los juegos que inventábamos para hacer por whatsApp o por chat.

Creo que lo que sobresalió para mi fue darme cuenta de todo lo que quiero a esos jóvenes, llenos de posibilidades y creatividad. Lo otro que me sorprendió es que  recordasen exactamente cuál de cada diseño creó cada uno en 2019, que publiqué en el libro, ya que aparecen en forma colectiva. 

En algún momento me preguntaron por los premios que habían ganado en 2020 y les prometí traerlos. Habían quedado guardados hasta que nos volviéramos a ver.

Eran tantas las cosas que nos interesaba intercambiar, que tuve que decirles que no se preocuparan, porque ahora seguiríamos viéndonos todas las semanas. Y por supuesto, les hablé del próximo volumen que saldría con muchos de los trabajos que hicieron durante el período online y otros que haremos de ahora en más.

martes, 10 de agosto de 2021

CÓDIGO Y ARTE, EN JAVASCRIPT

https://openprocessing.org/

"SEGUNDA NATURALEZA"

Releyendo a  Nick Morgan en su Introducción al excelente libro "JavaScript for kids", nos dice que "los lenguajes de Programación son como los idiomas hablados: tenemos que aprender la gramática y el vocabulario, y ello lleva tiempo. La única forma de mejorar es escribiendo (y leyendo) mucho código.

A medida que escribimos más y más JavaScript, encontraremos que algunas partes del lenguaje se convierten en nuestra segunda naturaleza y eventualmente nos convertiremos en escritores de JavaScript fluidos. (...)"

Y me pregunto cómo incentivar el gusto por la práctica y el aprendizaje, en este caso de un idioma de Programación, cuando vemos que nuestros alumnos y muchas veces también los docentes, se aburren rápidamente, y saltan de un tema a otro, sin llegar a conocer ninguno demasiado como para producir algo interesante.


sábado, 31 de julio de 2021

PYTHON: UN GRAN DESAFÍO PARA LA ENSEÑANZA EN LA ESCUELA

Los proyectos  que puedan introducir al alumnado (desde los 10 años aproximadamente) en la programación con código textual sin dudas hoy estarán realizados en Python, en nuestro nuevo libro TECNOLOGÍA CREATIVA 2. Obra que traerá más casos policiales, islas y proyectos de tecnología.

El desafío de complementar e incluso a veces comparar las soluciones con Scratch y con Python me resulta muy atractivo, especialmente porque creo que los chicos necesitan aprender a escribir código para ingresar en la programación de computadoras por un lado, y por contar con este lenguaje que por su "sencillez" en comparación con otros, permite al igual que Scratch, entender conceptos básicos como la variable, la iteración, el condicional, las listas,  la interacción con el usuario mediante la introducción de datos como también realizar propuestas creativas aplicadas a la lengua, la matemática o el arte, entre otros.

TECNOLOGÍA CREATIVA

sábado, 24 de julio de 2021

COLLAGE DIGITAL INTERACTIVO, INSPIRADO EN UN CUENTO DE LIDIA NICOLAI



Para interactuar con la aplicación, clickeás la bandera verde para arrancar una primera disposición aleatoria de las imágenes, con tamaños también al azar. Podés hacerlo varias veces hasta que te gusten esos atributos, luego podrás arrastrar cada uimagen y clickearla hasta lograr la intensidad o nivel que te guste de transparencia. La idea es que puedas generar diferentes producciones con el mismo material, enfatizando aspectos en uno y otros en los demás. 
 
EL LIBRO 
(cuento en el que se inspira esta aplicación, programada en Scratch)

Corrí y alcancé el atestado colectivo de las ocho. Me desplacé entre la gente y logré ubicarme en la mitad de atrás. Dos pasajeros me apretujaban de costado y, a la altura de mi estómago, mi cuerpo casi tocaba la cabeza de una persona sentada cuyos pelos brillantes llamaron mi atención. Me los quedé mirando, hasta que una frenada brusca inclinó mi cuerpo hacia la izquierda y me permitió descubrir que se trataba de una mujer que sostenía un libro sobre su falda verde. 
Las manos de la mujer cerraron y abrieron las tapas varias veces con cierta brusquedad. El movimiento me hizo pensar en un aplauso dedicado, y ése fue el instante en que mi vida tomó un curso nuevo. Por supuesto que esto lo pensé después, porque en ese momento sólo me dejé cautivar por los labios de la mujer: se movían al paso de las hojas como una mariposa roja aleteando sobre un campo verde vivo. 
Un sacudón en una bocacalle con cunetas profundas, y fui a dar con todo el peso de mi cuerpo contra la señora menuda que tenía a mi izquierda la que, no obstante, mis disculpas, me echó una mirada de reproche. Un segundo después, bien erguida, volví a la brillantez del pelo y de ahí al libro en primer plano: se levantó despegándose del regazo de la mujer y se movió hacia mi izquierda. Desde mi posición, otra vez presencié el remedo de aplauso. El libro abierto, quieto por unos instantes, se acomodó de tal manera que pude leer: "y el aire fresco que entraba por la ventana la hizo tiritar. Se vistió lo más rápido posible y salió a la calle con los pelos aún mojados. Se le había hecho un poco tarde pero el colectivo parecía estar esperándola." 
El texto se me ofrecía para su lectura en una posición tan cómoda que rogué en silencio que la dueña me permitiera terminar antes de cambiar de página. Pasados unos minutos supe que llegaríamos al final. La primera persona del plural viene a cuento porque, a esa altura del viaje, las dos leíamos sincronizadas. 
Pero ahí no terminó todo. No había acabado de pensar "he aquí un buen cuento" cuando la mujer se puso de pie y, extendiendo su mano derecha, me ofreció el libro. 
―Tómelo ―me dijo con voz firme―, es suyo. 
―No ―atiné a decir retrocediendo un paso―, no es mío. 
―Sí ―dijo imperativa―, tiene que tomar la posta. 
Tomé el libro y me senté, mientras la mujer, muy apurada, se apeaba. Leí:"La cabeza con los pelos brillantes que tenía justo debajo de sus ojos ocupó su atención por unos minutos..." El texto relataba lo que me había sucedido desde que me detuviera junto al libro, aún antes de descubrirlo. Y bastaron unos segundos para darme cuenta de que se había ido escribiendo a medida que experimentaba con él. Tenía ante mí un trozo de mi historia. El final de mi cuento era algo inesperado y me daba esperanzas sobre un amor que ya creía perdido: un futuro posible; una alternativa que mi mente aún no había vislumbrado. En segundos descendería del colectivo. 
El hombre de bigotes, parado al lado de mi asiento, tomó la posta −con más naturalidad de la que había hecho gala yo, debo decir −aunque no pudo evitar mirarme con los ojos claros muy abiertos y los labios esbozando un ¡oh! silencioso. 
Y bajé apurada, aleteando, y recordé la mariposa roja sobre el campo verde vivo.