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miércoles, 16 de febrero de 2022

REENCUENTROS


Una de las primeras actividades que empecé desarrollando antes de los años 90 cuando comencé a migrar de la Matemática  a la Informática, fue la capacitación docente y la programación de juegos, en aquella época en diferentes y tempranas versiones del  lenguaje Logo.

Hoy, luego de varias décadas y tantos adelantos tecnológicos, me reencuentro con ambos aspectos de mi actividad inicial, la de la formación docente y la de la programación

Y lo destaco porque los debates de aquellos años, aunque hoy puedan parecer absurdos, consistían en decidir si se enseñaba o no Programación a los niños. Y prevaleció la opinión de muchos especialistas, pedagogos y aun también informáticos que decidieron que no, por lo menos en Argentina. Que como los niños no se dedicarían a ser necesariamente programadores en su vida adulta, era más importante enseñarles a utilizar la computadora con programas y utilitarios ya programados.

Pero en la actualidad y dados los abruptos adelantos de la Tecnología Informática de la mano de la Inteligencia Artificial, la Robótica, la impresión 3D y otras disciplinas, ya no quedan dudas sobre la importancia de esta tercera alfabetización fundamental que los niños necesitan, además de la Matemática y la Lengua. Ya no importa a qué se dedicarán de grandes, sabemos que necesitan del conocimiento de las Ciencias de la Computación y en particular de Programación de Computadoras. 

Y en este reencuentro con mi vocación primera, observo los resabios de mucho tiempo de enseñar y aplicar programas en las escuelas,  principalmente en la creencia de muchos profesores de que se aprenden los lenguajes como se estudia una aplicación, explorando mediante menús de un modo relativamente intuitivo. 

Y resulta que la Programación de computadoras y en particular de videojuegos, presentan dificultades conceptuales y necesitan una práctica, propia de cualquier disciplina, y bastante intensa.

Es el momento en que los que somos formadores de docentes debemos transparentar esta realidad, desmitificando los argumentos que muchas veces se dan sobre lo "fácil" que es aprender un lenguaje de computadoras, que no hacen sino cerrar esa misma puerta que pretendían abrir, cuando finalmente se produce la desilusión del docente que venía a aprender rápidamente a "usar" por ejemplo Scratch y observa que en cuanto quiere crear algún proyecto de cierto interés, éste no le sale en forma directa. 

Uno de los conceptos importantes de la Programación en un lenguaje es precisamente la importancia de la depuración de un programa. Se dice que el 70% del tiempo de la elaboración de un programa consiste en mejorarlo, depurarlo. 

Y esta práctica es bien diferente de cualquier otro aprendizaje, y más similar a una labor artesanal, creativa y constructiva. Entonces, tanto alumnos como docentes deberán  intensificar sus hábitos de experimentación, de ensayo y error y crecer en su tolerancia a la frustración, para poder apropiarse de un conocimiento, el tecnológico,  tan trascendente de esta época.

martes, 4 de enero de 2022

ESCRITURA CREATIVA

 

Desde la época en que empecé a estudiar programación o a usar un Procesador de textos, allá por los años '90 (sí, hace más de 30 años), investigué paralelamente sobre diferentes técnicas de escritura creativa, ya que los recursos informáticos -y especialmente la programación, (en las diversas versiones de Logo y luego Micromundos, o más recientemente en Scratch, ActionsScript, Python o JavaScript)- despertaron siempre en mí ideas interdisciplinarias tanto de la Lengua como del Arte.

Utilizar la escritura automática, el azar, la búsqueda y reemplazo de palabras para hacer un "plagio" o reconstruir palabras, párrafos o partes de una carta, siempre me provocan entusiasmo y le dan sentido  a las propuestas didácticas de los diversos idiomas de programación.

Crear los Madlib en JavaScript no fue difícil -pero siempre difiere el código según el lenguaje que usemos para programar- y esta vez los ejemplos tratan sobre nuestro universo digital, Zombitaun. Al igual que las historias con opciones que estoy preparando, que  seguramente estarán ambientadas en los casos policiales de la isla.

Vamos preparando así el segundo volumen de "Tecnología creativa".

lunes, 27 de julio de 2020

NOSTALGIA

Imposible no sentir una gran nostalgia cuando mandé mi nuevo libro de Tecnología creativa a Artemis Papert y agregué una de las fotos con  Seymour, su padre, de 1989, en el Congreso Internacional Logo, en Santiago de Chile.
Después recordé que hubo durante ese mismo congreso una entrevista que le hice a él y publiqué en una revista. 
Muy pronto la buscaré junto con más recuerdos de Logo, Logo Foundation (que representé en Argentina un tiempo), etc.

sábado, 5 de julio de 2014

DISPOSICIONES DENSAS

Cómo me gustan las disposiciones espaciales de todo tipo donde los elementos aparecen de cierta forma aleatoria. Cuando programaba en las diversas versiones de Logo (micromundos, Scratch), siempre me gustó buscar grupos de elementos o un mismo elemento que aparecía repetidas veces en posiciones al azar en pantalla y con tamaños y otros atributos variables.
Lo mismo me atraen mucho los juegos de Objetos escondidos, porque  justamente el principal objetivo en buscar elementos dentro un grupo denso de cosas.




Veamos algunos ejemplos de estas disposiciones hechos en Flash, que pueden ser de gran utilidad dentro de videojuegos educativos y también como posters -en papel o en la compu- para trabajar conteo, reconocimiento de objetos, vocabulario, memoria, etc.

grupos de Caras repetidas al azar
Cosas misteriosas repetidas



sábado, 31 de mayo de 2014

TURTLE GRAPHICS

Impresionante la relación existente entre "Turtle graphics" (que aprendí al principio en relación al Logo), con otros usos de las Tecnologías, como por ejemplo  el API (elementos de dibujo vectorial) de ActionScript

(Flash). 


Esto me hizo acordar cuando estudiaba  SIG (hace unos  años),  reencontré el concepto de optimización (territorial en este caso) similar al que había estudiado tantos años antes, en el Profesorado, para un trabajo de Algebra que preparé sobre Programación Lineal: prácticamente mi primera publicación, ¡¡que quedó en la Biblioteca del INSPT!!

lunes, 10 de junio de 2013

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS


Una de las fotos de los Software Logo, que creé en los ochenta. ¡La foto fue tomada del diseño de tapa original del dibujante! Una verdadera reliquia de la empresa que Jorge Rey creó en esa época.
Cuando leo las ideas de organismos como CSTA (Computer Science  Teacher Association) y muchos otros relacionados con la creación de curriculos para dictar Computación como disciplina, parece no haber transcurrido el tiempo: es que de eso se trata, de enseñar conceptos lógicos y computacionales que no "envejecen" como la mayoría de los software, por su consistencia conceptual. Hoy se podría hacer la versión SCRATCH de muchos de los Software Logo de aquella época y no cambiaría tanto la esencia de los mismos.
Pero elegí otros lenguajes para  programar, entre ellos el ActionScript - Flash, por una necesidad de creación personal, dejando el Logo y sus versiones y la enseñanza de la Programación a niños.
Lo que seguro no creo que cambie es la idea de que el corazón de las TICs reside en la Programación.