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sábado, 13 de agosto de 2022

DÍA RARO

MIS PADRES, ARMADO POR LUCA CON PIEZAS IMANTADAS, DE ESTILO PICASSO

Le propuse a Luca hacer una actividad en la compu y muy serio me respondió: Es que no quiero aburrirme. 
Y como no quise sumar una dificultad a su posibilidad de aprendizaje, le propuse otras alternativas, alguna sin computadora.
Quiero ayudarlo a él y a los demás a destrabar. 
En su momento lo vi luchando para resolver un rompecabezas y volver una y otra vez al juego cuando lo había logrado. Ahora quiere otros juegos, quiere triunfar sobre lo que hace, no aburrirse. 
En otros grupos quise que no sólo jugaran con DINERO, DINERO sino que agregaran las imágenes de los billetes desde el 200 e hicieran pequeños cambios en el código. Pero descubrí que pocos sabían hacer el cálculo mental del tipo 100 + 50, o 100 +100 + 50 + 20.  
Pienso que aprender a sumar  números seguidos de ceros  seria tan directo y fácil (un atajo dentro del cálculo mental, para poder incentivarlo) y no se aprovecha en la escuela. 
Si añadimos que muchos niños no saben leer ni escribir, el conjunto de situaciones hace peligrar su progreso y amenaza con un estancamiento cognitivo a futuro. 

Quisiera que escriban y que puedan sumar, que adquieran la noción de número. Que si van a agrandar el tamaño en pixeles de un sprite, no propongan a un objeto que tiene 100 (es un procentaje en realidad), agregarle 1. 

Tengo la sensación de que aprender a escribir y leer no sería inalcanzable para una mayoría de niños y les abriría un enorme universo. La suma les daría seguridad y podrían calcular o estimar cuando pagan algo o les dan un vuelto. ¡Nadie sale de compras con una calculadora! 

Decidí postergar por ahora el proyecto DINERO, DINERO, y continuar por otro lado.

viernes, 31 de julio de 2020

BELLEZA Y MATEMÁTICA


Una de las primeras cosas por las que me apasioné mucho antes de haber conocido al Logo y los manipulativos virtuales o algunos de los programas de Geometría dinámica, fueron ciertas gráficas matemáticas que vi en un libro, en un capítulo  sobre Belleza en la Matemática.
Es probable que esas curvas hermosas que había allí sólo fueran el resultado de la construcción intelectual ya que de manera práctica debía ser  imposible volcar la cantidad de datos  que requerían para ser representadas (sin computadora).
La belleza era indudable y nada obvia. 
Y el texto acompañaba cada imagen matemática con una poesía que se relacionaba con aquélla.
Todo eso dejó una enorme impronta en mí y lo recordé mucho cuando años después aprendí dibujos de tortuga o  experimenté con programas de Geometría dinámica.
Si bien elegí la simetría para darle una línea conductora a  mi colección de libros Ver para creer (Ver para creer 1Ver para Creer 2, Ver para creer 3), en los que trabajé con programación y diversos software, creando todo tipo de diseños, después continué estudiando otros temas de la Informática (bases de datos, GIS, diseño) y de la Programación de computadoras, alejándome del arte matemático.  Pero siempre volví a entusiasmarme cuando en algún ejercicio de programación había que crear caleidoscopios, laberintos o espirales.
Pienso que los niños deberían tener la experiencia de exploración con la belleza de la Matemática como parte de su formación, ya que lo interdisciplinario ya no es tan extraño. Con la ayuda de la tecnología estamos cruzando constantemente los límites entre diferentes artes y estilos, y entre las ciencias y el arte. O tal vez hemos inventado la tecnología por el afán de cruzar esos bordes, que nosotros mismos (los humanos) impusimos alguna vez.
En este blog incluí un post  con enlace a un árbol recursivo en 3D  e inserté dos manipulativos, uno de figuras de Chladni y el otro de fractales de Lyapunov en otros dos post. Sólo por tener algunos a mano, ya que hay una enorme cantidad de manipulativos, incluida una sección para niños, con los que podrás "jugar" en:

Tree Fractal in 3D - Wolfram Demonstrations Project

Tree Fractal in 3D - Wolfram Demonstrations Project: This Demonstration produces fractal trees in 3D At each iteration new branches are added to the outermost branches each new branch is scaled down from the previous length by half If the pattern were to go on forever it would result in a tree with finite volume but infinite surface area You can control the level of iteration up to 4 the number of branches added at each iteration the angle at which

BELLEZA Y MATEMÁTICA: CHLADNI FIGURES


BELLEZA Y MATEMÁTICA: FRACTALES DE LYAPUNOV


domingo, 17 de mayo de 2015

PROGRAMACIÓN

Qué ingenua idea tenemos sobre la Programación de computadoras.
Me incluyo, porque cuando me propuse empezar a programar y aprender un lenguaje -en mi caso fue Actionscript 2.0-, minimicé las dificultades con las que chocaría.
Encima, ya se sabía -fue en el 2011-2012- que Flash 8 y su código AS 2.0 ya estaban "obsoletos" por decirlo así, pero nadie recomendaba empezar desde cero a estudiar el Actionscript 3.0.
Parecía una situación sin salida.

Sin salida
Yo estudiaba uno tras otro libros sobre Actionscript entre 1 y 2.0, sabiendo que lo que podría construir con ellos quedaba "antiguo", pero no tenía otro camino.
Así y todo, y como era de esperar, algunos autores los estudié casi sin resultado alguno. A veces aparecían ejercicios muy simples seguidos de otros códigos demasiado complejos.
Hubo momentos en que sentí angustia y decepción, pero siempre me acompañó la idea de que si otros lo habían hecho, ¿por qué no lo lograría? ¡Sólo quería aprender, después de todo!!
Aunque parezca loco lo que voy a contar, en un capítulo del libro Actionscript 2.0 Animation, encontré un texto que comparaba el API de Flash con la Geometría de Tortuga: por fin encontraba algo conocido, porque la mayoría de las demás cuestiones de la Programación Orientada a objetos (clases, herencia, propiedades, métodos, oyentes y gestores de eventos, etc.) eran completamente desconocidas para mí y no tenía forma de asimilarlas a algún tipo de pensamiento anterior.
Y aunque parezca extraño, a partir de aquel capítulo y del API de Flash, pude ir avanzando por el Actionscript 2.0 primero y, luego, pasé a la  Animación más profundamente, en un libro de Keith Peters (aún estaba con AS 2.0).

Autores geniales
Debo reconocer que si bien no era inmediata la posibilidad de poner en práctica las geniales ideas de Peters de cómo aplicar matemática para crear animaciones realistas (él dice que su libro es sobre videojuegos pero no quiso darle ese nombre y que lo escribió para "tener a mano todas esas fórmulas"...(!)), ese libro fue uno de los mejores que estudié en mi vida. Es increíble cuando uno empieza a hacer cosas en 3D o aplica matemática para "suavizar o elastizar" un movimiento.
Y de allí pasé a la otra obra genial, ya sobre videojuegos y ya en Flash 10 (Actionscript 3.0), de Rex Van der Spuy, en la que ya desde el principio y a pesar de la aridez sintáctica del AS3.0, "empezamos" a crear un ¡storybook! Y de "la mano" de este gran "profesor" fui haciendo los proyectos que él propone, creando juegos muy simples primero, incorporando la  estructura -compleja- de clases, repasando algo de la matemática que ya había visto con Peters para dar movimiento, velocidad, aceleración y efectos animados a los personajes, creando un sencillo ejercicio de juego de plataforma y, por fin, en el último capítulo, -en el que enseña técnicas avanzadas diversas-, aprendí cómo aplicar arrastrabilidad a los objetos, tema con el que hace unos años, había empezado casi desde cero y sin entenderlo bien del todo, a crear pequeños juegos de escape, género que me apasiona y, entre otros, por el que hice todo este viaje.

Pensar, pensar y pensar...
Luego vendría lo más difícil: crear un juego propio -de escape o el que quisiera- en base a todos los temas tratados por Rex en su libro (sobre Videojuegos) y a los conceptos anteriores en general (de otros autores).
Con cierto temor intenté comenzar un juego de escape sencillo, pero esta vez  con varias habitaciones, personajes deambulando, y listo para poder complicarlo de allí  en más en AS3.0.
No fue  fácil porque esta vez ya no contaba con una ruta indicada sino que simplemente restaba: pensar, arriesgar, pensar, probar...
Tenía que pensar cómo aplicar o extender el storybook que Rex mostró en su capítulo 1, cómo incorporarle objetos arrastrables (¡último capítulo!) o cómo hacer para que el jugador al encontrar los objetos, éstos desaparecieran de la escena y se mostraran en el inventario, además de habilitar la salida del juego (escape) una vez logrado el objetivo, entre otros temas.

Y ahora...
... con el juego funcionando(!) todo parece más sencillo y directo, después de haber pasado todo este tiempo haciendo y rehaciendo códigos que aparentemente "no me servían de mucho", y pensando ideas de juegos inalcanzables de producir.
Y ahora quedan las demás ideas pendientes que, una vez que el mecanismo esté funcionando bien, consisten en agregar códigos cifrados a resolver, objetos que se deben romper para leer mensajes, un tiempo para jugar o bien un medidor de tiempo que se emplee en salir de la casa, personajes animados molestando o ayudando, etc., etc.  ¡Además de mejorar la parte gráfica!!

¡Esto recién empieza! :)


viernes, 5 de septiembre de 2014

NUBES, CAJAS Y OTRAS YERBAS :)

Siempre creí en el aprendizaje no lineal.

Cuando creamos maquetas digitales, siempre es interesante que los alumnos aprendan a construir en forma manual objetos en 3D. Y es difícil que los padres -no tanto los docentes- entiendan que eso "hecho a mano" no es algo que va por una vía demasiado lejana del aprendizaje con la compu.
De hecho, hay muchas cuestiones de orientación espacial, coordinación motora y otras que se necesitan tanto para  usar una computadora como cuando aprendemos algunos temas curriculares de la Matemática. Los alumnos entenderían mucho más la Matemática "haciendo": recortando, midiendo, comprando y vendiendo, apilando, ordenando, clasificando, etc.

En este caso, creamos con mis alumnos tarjetas para el Día del Maestro en forma de nubes de palabras. Las incrustamos en el blog del curso -lo que agregó un aspecto dinámico al resultado porque al acercar el mouse a cada palabra de las nubes, se produce una animación-.

Pero quise aprovechar la ocasión para proponerles imprimir en papeles diseñados para hacer artesanías, y decorarlos. Asimismo, seguimos las guías de un video online para crear una caja estilo origami, y completar con las mismas los regalos para los maestros.

Los alumnos de motu propio terminaron haciendo pequeñas guirnaldas, escobitas coloridas, moños y todo tipo de adornos para los regalos, incluidos algunos señaladores ya que sobraran recortes y preferían "reciclar" todo.

Algunos de los alumnos se transformaban cuando sintieron la libertad de crear algo que alguna vez habían visto o hecho anteriormente y ahora podía formar parte de este proyecto grupal.





 

jueves, 15 de mayo de 2014

LABERINTO, EN SCRATCH


Este es otro de los proyectos que preparé en SCRATCH que pertenece al curso NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACIÓN. Ahora que me dedico a la programación (en ActionScript) veo estos ejercicios y me asombra todo lo que se puede hacer con Scratch.

viernes, 18 de octubre de 2013

RELOJES ANIMADOS

Propuse a un grupo de alumnos adolescentes ejercitar  la hora, pues noté que muchos aun teniendo lindos relojes, no sabían leer el reloj analógico, y lo más loco es que cuando ven en la computadora o en el celular que dice por ejemplo 11:58, creen que están más cerca de las 11 que de las 12.

La forma coloquial que se usa cuando decimos "12 menos 10", ó "12 menos cuarto" es evidentemente muy intuitiva y ayuda a tener más sentido de la hora.

En la actividad, los alumnos usan  un applet sobre estos relojes animados para practicar la hora y toman nota de la  forma -coloquial- con la nombramos la hora (por ejemplo, 12 menos cuarto, 13 menos diez, 10 y cuarto, y media, etc.).




sábado, 31 de agosto de 2013

MEMORIA, TABLAS DE MULTIPLICAR Y OTROS

En un extenso artículo de Clarín leí hace unos días cómo estaba "cambiando" la enseñanza de la Matemática en la escuela. Ya no era importante saber de memoria las tablas de multiplicar, sino que lo importante era la comprensión y el razonamiento.
No entiendo por qué el desarrollo de la memoria iría en detrimento del razonamiento y no debería considerarse  como un complemento del mismo que -al asegurarnos ciertas rutinas o conocimientos-, deja más espacio mental para la resolución de "situaciones problemáticas". Otro asunto es cómo estimular esa capacidad de razonamiento, pero ¿por qué se empieza por descartar/abandonar unas habilidades para ser   -supuestamente- reemplazadas por otras de "orden superior"? y además, ¿no se ha comprobado ya en la práctica escolar que no por dejar de lado lo memorístico se ha garantizado  la panacea del "razonamiento"?
Sería interesante utilizar herramientas virtuales  -por ejemplo- que ayuden a la comprensión matemática y si a ello se le suman otros conocimientos -incluyendo los aprendidos de memoria- podrían recuperarse las habilidades aritméticas perdidas hoy en la escuela.

Manipulativo online para entender la multiplicación de enteros en forma de área rectangular

Otro manipulativo online para comprender el concepto de porcentaje

Recomiendo leer el artículo de Beatriz Sarlo sobre el aprendizaje y la memoria en el terreno de la Lengua.

jueves, 25 de julio de 2013

LAS 3D

Por algún motivo, los cambios de puntos de vista de un mismo objeto o lugar siempre me atrajeron mucho.
De hecho,  planos y mapas son una constante en mis libros y materiales. Porque atraviesan las áreas del conocimiento -Matemática, Geografía, Dibujo, Psicología- y aun más: pueden integrarse con narraciones, videojuegos y muchos otros proyectos creativos y útiles para el desarrollo de habilidades de pensamiento diversas.

En estos días, mientras  preparamos con Daniel un artículo sobre usos didácticos del Google Sketchup, estoy pensando en una aplicación en Flash basada en un plano de unas 9 manzanas -de una ciudad- que al clickearlas, cada una despliegue un texto, formando entre todas las manzanas y sus textos, una especie de webcomic.
Cada manzana llevaría la imagen en miniatura de su correspondiente viñeta que se agrandaría al desplegarse mostrando una porción de la ciudad que diseñó Daniel con Google Sketchup hace unos años y que utilizo, entre otros modelos, para muchas de las aplicaciones en Flash, como por ejemplo ZOMBIS.