Mostrando entradas con la etiqueta Flash. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Flash. Mostrar todas las entradas

domingo, 17 de mayo de 2015

PROGRAMACIÓN

Qué ingenua idea tenemos sobre la Programación de computadoras.
Me incluyo, porque cuando me propuse empezar a programar y aprender un lenguaje -en mi caso fue Actionscript 2.0-, minimicé las dificultades con las que chocaría.
Encima, ya se sabía -fue en el 2011-2012- que Flash 8 y su código AS 2.0 ya estaban "obsoletos" por decirlo así, pero nadie recomendaba empezar desde cero a estudiar el Actionscript 3.0.
Parecía una situación sin salida.

Sin salida
Yo estudiaba uno tras otro libros sobre Actionscript entre 1 y 2.0, sabiendo que lo que podría construir con ellos quedaba "antiguo", pero no tenía otro camino.
Así y todo, y como era de esperar, algunos autores los estudié casi sin resultado alguno. A veces aparecían ejercicios muy simples seguidos de otros códigos demasiado complejos.
Hubo momentos en que sentí angustia y decepción, pero siempre me acompañó la idea de que si otros lo habían hecho, ¿por qué no lo lograría? ¡Sólo quería aprender, después de todo!!
Aunque parezca loco lo que voy a contar, en un capítulo del libro Actionscript 2.0 Animation, encontré un texto que comparaba el API de Flash con la Geometría de Tortuga: por fin encontraba algo conocido, porque la mayoría de las demás cuestiones de la Programación Orientada a objetos (clases, herencia, propiedades, métodos, oyentes y gestores de eventos, etc.) eran completamente desconocidas para mí y no tenía forma de asimilarlas a algún tipo de pensamiento anterior.
Y aunque parezca extraño, a partir de aquel capítulo y del API de Flash, pude ir avanzando por el Actionscript 2.0 primero y, luego, pasé a la  Animación más profundamente, en un libro de Keith Peters (aún estaba con AS 2.0).

Autores geniales
Debo reconocer que si bien no era inmediata la posibilidad de poner en práctica las geniales ideas de Peters de cómo aplicar matemática para crear animaciones realistas (él dice que su libro es sobre videojuegos pero no quiso darle ese nombre y que lo escribió para "tener a mano todas esas fórmulas"...(!)), ese libro fue uno de los mejores que estudié en mi vida. Es increíble cuando uno empieza a hacer cosas en 3D o aplica matemática para "suavizar o elastizar" un movimiento.
Y de allí pasé a la otra obra genial, ya sobre videojuegos y ya en Flash 10 (Actionscript 3.0), de Rex Van der Spuy, en la que ya desde el principio y a pesar de la aridez sintáctica del AS3.0, "empezamos" a crear un ¡storybook! Y de "la mano" de este gran "profesor" fui haciendo los proyectos que él propone, creando juegos muy simples primero, incorporando la  estructura -compleja- de clases, repasando algo de la matemática que ya había visto con Peters para dar movimiento, velocidad, aceleración y efectos animados a los personajes, creando un sencillo ejercicio de juego de plataforma y, por fin, en el último capítulo, -en el que enseña técnicas avanzadas diversas-, aprendí cómo aplicar arrastrabilidad a los objetos, tema con el que hace unos años, había empezado casi desde cero y sin entenderlo bien del todo, a crear pequeños juegos de escape, género que me apasiona y, entre otros, por el que hice todo este viaje.

Pensar, pensar y pensar...
Luego vendría lo más difícil: crear un juego propio -de escape o el que quisiera- en base a todos los temas tratados por Rex en su libro (sobre Videojuegos) y a los conceptos anteriores en general (de otros autores).
Con cierto temor intenté comenzar un juego de escape sencillo, pero esta vez  con varias habitaciones, personajes deambulando, y listo para poder complicarlo de allí  en más en AS3.0.
No fue  fácil porque esta vez ya no contaba con una ruta indicada sino que simplemente restaba: pensar, arriesgar, pensar, probar...
Tenía que pensar cómo aplicar o extender el storybook que Rex mostró en su capítulo 1, cómo incorporarle objetos arrastrables (¡último capítulo!) o cómo hacer para que el jugador al encontrar los objetos, éstos desaparecieran de la escena y se mostraran en el inventario, además de habilitar la salida del juego (escape) una vez logrado el objetivo, entre otros temas.

Y ahora...
... con el juego funcionando(!) todo parece más sencillo y directo, después de haber pasado todo este tiempo haciendo y rehaciendo códigos que aparentemente "no me servían de mucho", y pensando ideas de juegos inalcanzables de producir.
Y ahora quedan las demás ideas pendientes que, una vez que el mecanismo esté funcionando bien, consisten en agregar códigos cifrados a resolver, objetos que se deben romper para leer mensajes, un tiempo para jugar o bien un medidor de tiempo que se emplee en salir de la casa, personajes animados molestando o ayudando, etc., etc.  ¡Además de mejorar la parte gráfica!!

¡Esto recién empieza! :)


viernes, 12 de julio de 2013

GISTRUCHO

Este ladrón de mapas, apodado Gistrucho, apareció por primera vez en mi libro GIS (Geographic Information Systems) como protagonista "didáctico" de persecuciones y descubrimientos que el lector debe realizar ayudando a una detective, Raisa K (mi alter ego), y que volverá a aparecer junto con este ladrón en las aplicaciones Web 2.0 como Geoaventura en el Mundo y Geoaventura en el Mundo Junior, y en aplicaciones y juegos Flash diversos.
También surge más adelante en estas últimas aplicaciones, el agente Pii (que viene a ser el alter ego de Daniel Sforzini, coautor o colaborador, según el caso, y esposo y socio en la vida real.)

Estos materiales  fueron el preámbulo de los trabajos posteriores sobre el uso de aplicaciones de la Web 2.0,   Web 2.0 en  Ciencias Sociales, el trabajo con modelos de Google Sketchup y, obviamente, los desarrollos actuales en Flash. Por eso y por la riqueza que tiene el aprendizaje del GIS para el pensamiento espacial entre otros, estas primeras propuestas  significan tanto para nosotros.
Escenario visto desde arriba de la cocina donde transcurre el primer capítulo del libro GIS, en el que Gistrucho realiza un  desplazamiento buscando un material robado que escondió allí y habrá que descubrir.



Videos realizados para ayudar al alumno a descubrir el escondite de Gistrucho, en el primer capítulo del libro GIS:










domingo, 7 de julio de 2013

OTRO COLLAGE DIGITAL


Todavía no subí esta aplicación para crear collage digitales interactivos a la sección de aplicaciones Flash de mi página, y la preparé mientras hago tiempo hasta terminar los cursos para docentes de la Universidad de San Andrés, que me invitaron a dictar este año.
Dejo de paso unas fotos, mientras tanto:





En próximos post de este Diario y también del blog NUEVAS TECNOLOGIAS haré comentarios y sacaré algunas sobre estos cursos. Me gustó mucho hacer esta experiencia con daniel Sforzini, invitados por Cristián Rizzi, quien coordina el proyecto.

lunes, 10 de junio de 2013

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS


Una de las fotos de los Software Logo, que creé en los ochenta. ¡La foto fue tomada del diseño de tapa original del dibujante! Una verdadera reliquia de la empresa que Jorge Rey creó en esa época.
Cuando leo las ideas de organismos como CSTA (Computer Science  Teacher Association) y muchos otros relacionados con la creación de curriculos para dictar Computación como disciplina, parece no haber transcurrido el tiempo: es que de eso se trata, de enseñar conceptos lógicos y computacionales que no "envejecen" como la mayoría de los software, por su consistencia conceptual. Hoy se podría hacer la versión SCRATCH de muchos de los Software Logo de aquella época y no cambiaría tanto la esencia de los mismos.
Pero elegí otros lenguajes para  programar, entre ellos el ActionScript - Flash, por una necesidad de creación personal, dejando el Logo y sus versiones y la enseñanza de la Programación a niños.
Lo que seguro no creo que cambie es la idea de que el corazón de las TICs reside en la Programación.