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miércoles, 17 de mayo de 2023

PREFERENCIAS... :)





 Cuando les pregunté si primero buscábamos los fondos en IA o primero construíamos las animaciones programando, respondieron esto último. Buen ejemplo de trabajo creativo y motivación!!!

sábado, 3 de diciembre de 2022

ULTIMOS DESCUBRIMIENTOS

FIESTA DE SOMBREROS, POR JOSÉ

Técnicamente era la última clase de Computación ya que la siguiente fecha que hay clase es ya después del acto de fin de año, y por lo general muchas familias ya no los mandan a la escuela. Les comenté que igualmente yo estaría y con los alumnos que vengan ese último último día haremos una actividad sobre Navidad.  De paso, les conté los festejos de Noelius en Zombitaun de la Navidad todos los meses. Como Noelius perdió a sus propios hijos ya que se convirtió a la eternidad, necesita estar con los niños de la isla y hacerles los regalos mes a mes. Y lo raro es que en Zombitaun a pesar de ser tan despóticos y autoritarios, desde el gobierno y por alguna razón que desconocemos aún, no le prohíben esas celebraciones. Sólo ésas y la de Noche de Fantasmas se permiten en la isla. Obviamente me preguntaron sobre la pérdida de los hijos de Noelius, pero les quedó claro que fue algo natural, debido a su esencia eterna. 

Todo el resto de cosas interesantes está también prohibido, aunque la gente encuentra a su manera cómo hacerlas, por ejemplo el deporte, el arte, el baile, el matrimonio "mixto" (entre distintas categorías de habitantes), por épocas la religión, etc. 

Pero volviendo a los niños, les propuse en esta supuestamente ya última clase que replanteemos la creación de un mandala y hagamos el mejor del mundo y les fui mostrando en mi blog las publicaciones de los grupos anteriores, y dándoles la consigna de ir mejorando cada grupo al anterior.

Me sorprendieron en el sentido -no de hacer producciones hermosas, ya que siempre lo logran-, sino su rapidez para que yo pudiera subir su obra al blog, a pesar de su cansancio general.

De paso, publiqué muchos de los trabajos de José y de Tiziano que vistos en conjunto me permitieron saber algo más sobre esos niños que como siempre les digo, no sé por qué los quiero. :)

TRABAJOS DE JOSÉ   

TRABAJOS DE TIZIANO  

MANDALAS DE PRIMARIO

sábado, 13 de agosto de 2022

DÍA RARO

MIS PADRES, ARMADO POR LUCA CON PIEZAS IMANTADAS, DE ESTILO PICASSO

Le propuse a Luca hacer una actividad en la compu y muy serio me respondió: Es que no quiero aburrirme. 
Y como no quise sumar una dificultad a su posibilidad de aprendizaje, le propuse otras alternativas, alguna sin computadora.
Quiero ayudarlo a él y a los demás a destrabar. 
En su momento lo vi luchando para resolver un rompecabezas y volver una y otra vez al juego cuando lo había logrado. Ahora quiere otros juegos, quiere triunfar sobre lo que hace, no aburrirse. 
En otros grupos quise que no sólo jugaran con DINERO, DINERO sino que agregaran las imágenes de los billetes desde el 200 e hicieran pequeños cambios en el código. Pero descubrí que pocos sabían hacer el cálculo mental del tipo 100 + 50, o 100 +100 + 50 + 20.  
Pienso que aprender a sumar  números seguidos de ceros  seria tan directo y fácil (un atajo dentro del cálculo mental, para poder incentivarlo) y no se aprovecha en la escuela. 
Si añadimos que muchos niños no saben leer ni escribir, el conjunto de situaciones hace peligrar su progreso y amenaza con un estancamiento cognitivo a futuro. 

Quisiera que escriban y que puedan sumar, que adquieran la noción de número. Que si van a agrandar el tamaño en pixeles de un sprite, no propongan a un objeto que tiene 100 (es un procentaje en realidad), agregarle 1. 

Tengo la sensación de que aprender a escribir y leer no sería inalcanzable para una mayoría de niños y les abriría un enorme universo. La suma les daría seguridad y podrían calcular o estimar cuando pagan algo o les dan un vuelto. ¡Nadie sale de compras con una calculadora! 

Decidí postergar por ahora el proyecto DINERO, DINERO, y continuar por otro lado.

jueves, 24 de marzo de 2022

SCRATCH Y CREATIVIDAD: EJEMPLOS DE PROYECTOS PARA LA ESCUELA




Esta es la primera Jornada sobre Scratch y Creatividad que dicté en el marco del Scratch Day organizado por Maker Latinoamérica, con quienes vengo colaborando desde 2021. El sábado 26/3 viene la segunda Jornada!

miércoles, 16 de febrero de 2022

REENCUENTROS


Una de las primeras actividades que empecé desarrollando antes de los años 90 cuando comencé a migrar de la Matemática  a la Informática, fue la capacitación docente y la programación de juegos, en aquella época en diferentes y tempranas versiones del  lenguaje Logo.

Hoy, luego de varias décadas y tantos adelantos tecnológicos, me reencuentro con ambos aspectos de mi actividad inicial, la de la formación docente y la de la programación

Y lo destaco porque los debates de aquellos años, aunque hoy puedan parecer absurdos, consistían en decidir si se enseñaba o no Programación a los niños. Y prevaleció la opinión de muchos especialistas, pedagogos y aun también informáticos que decidieron que no, por lo menos en Argentina. Que como los niños no se dedicarían a ser necesariamente programadores en su vida adulta, era más importante enseñarles a utilizar la computadora con programas y utilitarios ya programados.

Pero en la actualidad y dados los abruptos adelantos de la Tecnología Informática de la mano de la Inteligencia Artificial, la Robótica, la impresión 3D y otras disciplinas, ya no quedan dudas sobre la importancia de esta tercera alfabetización fundamental que los niños necesitan, además de la Matemática y la Lengua. Ya no importa a qué se dedicarán de grandes, sabemos que necesitan del conocimiento de las Ciencias de la Computación y en particular de Programación de Computadoras. 

Y en este reencuentro con mi vocación primera, observo los resabios de mucho tiempo de enseñar y aplicar programas en las escuelas,  principalmente en la creencia de muchos profesores de que se aprenden los lenguajes como se estudia una aplicación, explorando mediante menús de un modo relativamente intuitivo. 

Y resulta que la Programación de computadoras y en particular de videojuegos, presentan dificultades conceptuales y necesitan una práctica, propia de cualquier disciplina, y bastante intensa.

Es el momento en que los que somos formadores de docentes debemos transparentar esta realidad, desmitificando los argumentos que muchas veces se dan sobre lo "fácil" que es aprender un lenguaje de computadoras, que no hacen sino cerrar esa misma puerta que pretendían abrir, cuando finalmente se produce la desilusión del docente que venía a aprender rápidamente a "usar" por ejemplo Scratch y observa que en cuanto quiere crear algún proyecto de cierto interés, éste no le sale en forma directa. 

Uno de los conceptos importantes de la Programación en un lenguaje es precisamente la importancia de la depuración de un programa. Se dice que el 70% del tiempo de la elaboración de un programa consiste en mejorarlo, depurarlo. 

Y esta práctica es bien diferente de cualquier otro aprendizaje, y más similar a una labor artesanal, creativa y constructiva. Entonces, tanto alumnos como docentes deberán  intensificar sus hábitos de experimentación, de ensayo y error y crecer en su tolerancia a la frustración, para poder apropiarse de un conocimiento, el tecnológico,  tan trascendente de esta época.

jueves, 9 de diciembre de 2021

PARA DESPEDIR EL AÑO LECTIVO: JUEGOS, UN PIZARRÓN Y PRÓXIMOS PREMIOS!!



Rápidamente  pasaron los meses de presencialidad en el Ciclo de Capacitación Laboral y llegamos a diciembre, nuestra última clase propiamente dicha. Llevamos juegos realizados en Scratch y JavaScript, muchos del libro Tecnología creativa, pero esta vez para que los jueguen, sin intervenir. Ideas para el futuro, para que sigan aprendiendo programación.

Vimos los videos que resumió Gustavo B sobre el trabajo de los martes durante la pandemia. Y el diario que este mismo alumno llevó sobre sus tareas cotidianas, por propuesta mía, y cómo fue evolucionando para terminar con mejores imágenes y más expresión de sus sentimientos en las últimas semanas.

Ya habíamos fabricado tarjetas de Navidad interactivas la clase anterior e hicimos una muestra interna de sus collages interactivos autobiográficos. Los trabajos quedaron genial!!

Mirando los videos resumen, me di cuenta de que habíamos realizado muchas actividades y habían resultado creativas y bastante interesantes para los alumnos. Mi propósito había sido embarcarlos en lo expresivo a través de la programación y el dibujo en 3D más otros software que aprendían con Daniel. Luciana les dio una clase de introducción a la Robótica hace poco y en estas últimas clases, nos dedicamos a bucear en sus propios intereses y deseos, sus pasiones, que quedaron plasmadas en el proyecto de collage.

A pesar de la pandemia, el trabajo online y las limitaciones que tuvimos en clase presencial, pude conocerlos más y compartir momentos hermosos con ellos. Los quiero y espero que aquellos que terminan el Curso sigan explorando, estudiando y buscando propuestas y por supuesto consigan algún tipo de trabajo o actividad rentada, ya que es uno de los principales motivos de preocupación para todos.

Quedamos entre todos de acuerdo que el último encuentro del próximo martes, después de la entrega de diplomas de los que egresan,  jugaríamos a algo y como premio, habría tres opciones (cajas de Arte tecno como las que aprenden a crear en épocas de normalidad). 

martes, 7 de diciembre de 2021

SCRATCH Y LAS POSIBILIDADES DE CUSTOMIZAR LOS PROYECTOS


Según Mitchel Resnick, el Scratch fue creado con algunas características superadoras respecto a versiones anteriores de Logo y otros lenguajes similares. Los problemas que los niños encuentran en la precisión del uso de un vocabulario y una gramática, que además están siempre en inglés, y lo trabajoso de cualquier lenguaje de Programación para la creación de escenas animadas, multimedia, etc., llevaron a su creador a la idea de lograr un idioma que fuese "lúdico, significativo y social".

En este caso, nos referiremos al aspecto "significativo" o la capacidad del Scratch de personalizarse al programarlo. 

Uno puede elegir los fondos, las imágenes para los sprites, (en algunos casos las series de disfraces para crear animaciones en forma de gif animados), las melodías, etc. 

Y aun si proponemos ejercicios como Playground Navidad, que es un "patio de juegos" con muchos recursos ya incorporados (personajes de Zombitaun, botones para cambiar el paisaje -capturado en 2D del modelo 3D de la isla, botón para cambiar las combinaciones de colores de cada fondo, botón para  diferentes adornos que se pueden animar, variedad de comestibles y de cajas o bolsos con juguetes u objetos que querramos incorporarles.

Como los alumnos pueden duplicar fácilmente cualquiera de los objetos que trae el proyecto, modificar su tamaño, agregar otros de la librería de Scratch o de la web así como importar  melodías también de Internet, cada "tarjeta interactiva" de Navidad tendrá la impronta personal, como se lo propuso Mitch. :)

NAVIDAD "MAKER" (CALENDARIO DE ADVIENTO)

sábado, 31 de julio de 2021

PYTHON: UN GRAN DESAFÍO PARA LA ENSEÑANZA EN LA ESCUELA

Los proyectos  que puedan introducir al alumnado (desde los 10 años aproximadamente) en la programación con código textual sin dudas hoy estarán realizados en Python, en nuestro nuevo libro TECNOLOGÍA CREATIVA 2. Obra que traerá más casos policiales, islas y proyectos de tecnología.

El desafío de complementar e incluso a veces comparar las soluciones con Scratch y con Python me resulta muy atractivo, especialmente porque creo que los chicos necesitan aprender a escribir código para ingresar en la programación de computadoras por un lado, y por contar con este lenguaje que por su "sencillez" en comparación con otros, permite al igual que Scratch, entender conceptos básicos como la variable, la iteración, el condicional, las listas,  la interacción con el usuario mediante la introducción de datos como también realizar propuestas creativas aplicadas a la lengua, la matemática o el arte, entre otros.

TECNOLOGÍA CREATIVA

sábado, 24 de julio de 2021

COLLAGE DIGITAL INTERACTIVO, INSPIRADO EN UN CUENTO DE LIDIA NICOLAI



Para interactuar con la aplicación, clickeás la bandera verde para arrancar una primera disposición aleatoria de las imágenes, con tamaños también al azar. Podés hacerlo varias veces hasta que te gusten esos atributos, luego podrás arrastrar cada uimagen y clickearla hasta lograr la intensidad o nivel que te guste de transparencia. La idea es que puedas generar diferentes producciones con el mismo material, enfatizando aspectos en uno y otros en los demás. 
 
EL LIBRO 
(cuento en el que se inspira esta aplicación, programada en Scratch)

Corrí y alcancé el atestado colectivo de las ocho. Me desplacé entre la gente y logré ubicarme en la mitad de atrás. Dos pasajeros me apretujaban de costado y, a la altura de mi estómago, mi cuerpo casi tocaba la cabeza de una persona sentada cuyos pelos brillantes llamaron mi atención. Me los quedé mirando, hasta que una frenada brusca inclinó mi cuerpo hacia la izquierda y me permitió descubrir que se trataba de una mujer que sostenía un libro sobre su falda verde. 
Las manos de la mujer cerraron y abrieron las tapas varias veces con cierta brusquedad. El movimiento me hizo pensar en un aplauso dedicado, y ése fue el instante en que mi vida tomó un curso nuevo. Por supuesto que esto lo pensé después, porque en ese momento sólo me dejé cautivar por los labios de la mujer: se movían al paso de las hojas como una mariposa roja aleteando sobre un campo verde vivo. 
Un sacudón en una bocacalle con cunetas profundas, y fui a dar con todo el peso de mi cuerpo contra la señora menuda que tenía a mi izquierda la que, no obstante, mis disculpas, me echó una mirada de reproche. Un segundo después, bien erguida, volví a la brillantez del pelo y de ahí al libro en primer plano: se levantó despegándose del regazo de la mujer y se movió hacia mi izquierda. Desde mi posición, otra vez presencié el remedo de aplauso. El libro abierto, quieto por unos instantes, se acomodó de tal manera que pude leer: "y el aire fresco que entraba por la ventana la hizo tiritar. Se vistió lo más rápido posible y salió a la calle con los pelos aún mojados. Se le había hecho un poco tarde pero el colectivo parecía estar esperándola." 
El texto se me ofrecía para su lectura en una posición tan cómoda que rogué en silencio que la dueña me permitiera terminar antes de cambiar de página. Pasados unos minutos supe que llegaríamos al final. La primera persona del plural viene a cuento porque, a esa altura del viaje, las dos leíamos sincronizadas. 
Pero ahí no terminó todo. No había acabado de pensar "he aquí un buen cuento" cuando la mujer se puso de pie y, extendiendo su mano derecha, me ofreció el libro. 
―Tómelo ―me dijo con voz firme―, es suyo. 
―No ―atiné a decir retrocediendo un paso―, no es mío. 
―Sí ―dijo imperativa―, tiene que tomar la posta. 
Tomé el libro y me senté, mientras la mujer, muy apurada, se apeaba. Leí:"La cabeza con los pelos brillantes que tenía justo debajo de sus ojos ocupó su atención por unos minutos..." El texto relataba lo que me había sucedido desde que me detuviera junto al libro, aún antes de descubrirlo. Y bastaron unos segundos para darme cuenta de que se había ido escribiendo a medida que experimentaba con él. Tenía ante mí un trozo de mi historia. El final de mi cuento era algo inesperado y me daba esperanzas sobre un amor que ya creía perdido: un futuro posible; una alternativa que mi mente aún no había vislumbrado. En segundos descendería del colectivo. 
El hombre de bigotes, parado al lado de mi asiento, tomó la posta −con más naturalidad de la que había hecho gala yo, debo decir −aunque no pudo evitar mirarme con los ojos claros muy abiertos y los labios esbozando un ¡oh! silencioso. 
Y bajé apurada, aleteando, y recordé la mariposa roja sobre el campo verde vivo.

sábado, 5 de julio de 2014

DISPOSICIONES DENSAS

Cómo me gustan las disposiciones espaciales de todo tipo donde los elementos aparecen de cierta forma aleatoria. Cuando programaba en las diversas versiones de Logo (micromundos, Scratch), siempre me gustó buscar grupos de elementos o un mismo elemento que aparecía repetidas veces en posiciones al azar en pantalla y con tamaños y otros atributos variables.
Lo mismo me atraen mucho los juegos de Objetos escondidos, porque  justamente el principal objetivo en buscar elementos dentro un grupo denso de cosas.




Veamos algunos ejemplos de estas disposiciones hechos en Flash, que pueden ser de gran utilidad dentro de videojuegos educativos y también como posters -en papel o en la compu- para trabajar conteo, reconocimiento de objetos, vocabulario, memoria, etc.

grupos de Caras repetidas al azar
Cosas misteriosas repetidas



jueves, 15 de mayo de 2014

LABERINTO, EN SCRATCH


Este es otro de los proyectos que preparé en SCRATCH que pertenece al curso NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACIÓN. Ahora que me dedico a la programación (en ActionScript) veo estos ejercicios y me asombra todo lo que se puede hacer con Scratch.

lunes, 10 de junio de 2013

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS


Una de las fotos de los Software Logo, que creé en los ochenta. ¡La foto fue tomada del diseño de tapa original del dibujante! Una verdadera reliquia de la empresa que Jorge Rey creó en esa época.
Cuando leo las ideas de organismos como CSTA (Computer Science  Teacher Association) y muchos otros relacionados con la creación de curriculos para dictar Computación como disciplina, parece no haber transcurrido el tiempo: es que de eso se trata, de enseñar conceptos lógicos y computacionales que no "envejecen" como la mayoría de los software, por su consistencia conceptual. Hoy se podría hacer la versión SCRATCH de muchos de los Software Logo de aquella época y no cambiaría tanto la esencia de los mismos.
Pero elegí otros lenguajes para  programar, entre ellos el ActionScript - Flash, por una necesidad de creación personal, dejando el Logo y sus versiones y la enseñanza de la Programación a niños.
Lo que seguro no creo que cambie es la idea de que el corazón de las TICs reside en la Programación.