Este diario comenzó en 1996, y fue acompañando mis libros didácticos, en un apartado desde entonces.
jueves, 24 de marzo de 2022
SCRATCH Y CREATIVIDAD: EJEMPLOS DE PROYECTOS PARA LA ESCUELA
jueves, 17 de febrero de 2022
PROYECTO DE DIARIO (O CUADRO) PERSONAL
Si hay una actividad que me encanta proponer a los alumnos, principalmente del Ciclo de Capacitación Laboral es crear un diario, cuaderno o collage (en general digital) basado en sus propios intereses. Incentivarlos a bucear en lo que más les apasiona.
No siempre reparamos en la trascendencia que tiene en nuestra vida aquello que amamos y admiramos.
En mi caso el ballet. Cuando quise rescatar algo que lo sintetizara para armar este pizarrón antiguo, elegí a Vaslav Nijinsky, un bailarín fuera de serie, quizá el verdadero precursor de la danza "moderna", el "Dios de la danza", el que enloqueció cuando su hermano -"para quien" decía él que bailaba- murió.
Alguien que muchos observaban como no humano por su forma extraña de mantenerse en el aire más de lo esperado en sus saltos. Una historia intensa y conmovedora.
Como si el arte y la belleza no pudieran separarse de la tragedia.
miércoles, 16 de febrero de 2022
REENCUENTROS
Una de las primeras actividades que empecé desarrollando antes de los años 90 cuando comencé a migrar de la Matemática a la Informática, fue la capacitación docente y la programación de juegos, en aquella época en diferentes y tempranas versiones del lenguaje Logo.
Hoy, luego de varias décadas y tantos adelantos tecnológicos, me reencuentro con ambos aspectos de mi actividad inicial, la de la formación docente y la de la programación.
Y lo destaco porque los debates de aquellos años, aunque hoy puedan parecer absurdos, consistían en decidir si se enseñaba o no Programación a los niños. Y prevaleció la opinión de muchos especialistas, pedagogos y aun también informáticos que decidieron que no, por lo menos en Argentina. Que como los niños no se dedicarían a ser necesariamente programadores en su vida adulta, era más importante enseñarles a utilizar la computadora con programas y utilitarios ya programados.
Pero en la actualidad y dados los abruptos adelantos de la Tecnología Informática de la mano de la Inteligencia Artificial, la Robótica, la impresión 3D y otras disciplinas, ya no quedan dudas sobre la importancia de esta tercera alfabetización fundamental que los niños necesitan, además de la Matemática y la Lengua. Ya no importa a qué se dedicarán de grandes, sabemos que necesitan del conocimiento de las Ciencias de la Computación y en particular de Programación de Computadoras.
Y en este reencuentro con mi vocación primera, observo los resabios de mucho tiempo de enseñar y aplicar programas en las escuelas, principalmente en la creencia de muchos profesores de que se aprenden los lenguajes como se estudia una aplicación, explorando mediante menús de un modo relativamente intuitivo.
Y resulta que la Programación de computadoras y en particular de videojuegos, presentan dificultades conceptuales y necesitan una práctica, propia de cualquier disciplina, y bastante intensa.
Es el momento en que los que somos formadores de docentes debemos transparentar esta realidad, desmitificando los argumentos que muchas veces se dan sobre lo "fácil" que es aprender un lenguaje de computadoras, que no hacen sino cerrar esa misma puerta que pretendían abrir, cuando finalmente se produce la desilusión del docente que venía a aprender rápidamente a "usar" por ejemplo Scratch y observa que en cuanto quiere crear algún proyecto de cierto interés, éste no le sale en forma directa.
Uno de los conceptos importantes de la Programación en un lenguaje es precisamente la importancia de la depuración de un programa. Se dice que el 70% del tiempo de la elaboración de un programa consiste en mejorarlo, depurarlo.
Y esta práctica es bien diferente de cualquier otro aprendizaje, y más similar a una labor artesanal, creativa y constructiva. Entonces, tanto alumnos como docentes deberán intensificar sus hábitos de experimentación, de ensayo y error y crecer en su tolerancia a la frustración, para poder apropiarse de un conocimiento, el tecnológico, tan trascendente de esta época.
domingo, 30 de enero de 2022
TALISMANES
Cuando Héctor, un compañero del Profesorado me regaló esta tortuga hecha por él con un simple alambre, aún estaba lejos de descubrir una de mis primeras pasiones, el Logo y su Geometría de Tortuga. Quizá por eso cada vez que la encontré vagando por algún cajón, no pude descartarla.
Y así, siguió merodeando mis oficinas, escondida en algún libro o perdida por ahí. Hasta que la volví a ver en estos días, mientras ordenaba, no recuerdo exactamente dónde.
Intacta, recordándome tal vez lo importante que es la programación de computadoras pero, sobre todo, lo interesante que es para ella haberse convertido sin querer y sin ánimo de ser premonitoria, en un talismán junto con otros más sofisticados.
Como el lápiz que Luciana me regaló para uno de mis cumpleaños, y que nunca dejo de tener cerca antes de dictar algún curso o participar de un congreso.
Pero sobre los objetos relacionados con la escritura tengo mucho más que contar, tanto de mi propia historia como de la de mi hija. Por ejemplo, que cada año busco algún lápiz raro o de diseño para su colección, que la acompañe en su carrera.
sábado, 22 de enero de 2022
martes, 4 de enero de 2022
ESCRITURA CREATIVA
Desde la época en que empecé a estudiar programación o a usar un Procesador de textos, allá por los años '90 (sí, hace más de 30 años), investigué paralelamente sobre diferentes técnicas de escritura creativa, ya que los recursos informáticos -y especialmente la programación, (en las diversas versiones de Logo y luego Micromundos, o más recientemente en Scratch, ActionsScript, Python o JavaScript)- despertaron siempre en mí ideas interdisciplinarias tanto de la Lengua como del Arte.
Utilizar la escritura automática, el azar, la búsqueda y reemplazo de palabras para hacer un "plagio" o reconstruir palabras, párrafos o partes de una carta, siempre me provocan entusiasmo y le dan sentido a las propuestas didácticas de los diversos idiomas de programación.
Crear los Madlib en JavaScript no fue difícil -pero siempre difiere el código según el lenguaje que usemos para programar- y esta vez los ejemplos tratan sobre nuestro universo digital, Zombitaun. Al igual que las historias con opciones que estoy preparando, que seguramente estarán ambientadas en los casos policiales de la isla.
Vamos preparando así el segundo volumen de "Tecnología creativa".
HISTORIAS "LOCAS" (MAD LIBS), PUBLICADO EN LA REVISTA APRENDER PARA EDUCAR CON TECNOLOGÍA
Introducción
La preocupación por
atraer a los alumnos hacia la escritura y la lectura, y el lenguaje en general
encuentra un apoyo interesante en el uso de Nuevas tecnologías.
Sabemos cómo los Procesadores de textos, las redes sociales y muchos recursos Web 2.0 en los que se ponen en juego habilidades lingüísticas son ideales para todo tipo de propuestas
didácticas, desde diseñar y redactar carteles y mensajes creativos o
publicitarios, hasta la producción de publicaciones electrónicas (murales,
blogs, páginas web), pasando por
actividades de tipo taller de escritura
creativa para las cuales el Procesador de textos es ideal por sus funciones
de edición y formato, integración de
la imagen y el sonido, capacidad de graficar,
crear enlaces entre partes del texto
(hipertexto), uso del diccionario,
funciones de búsqueda y reemplazo de palabras, etc.
La aplicación Madlib: http://www.rosakaufman.com.ar/historias-locas.php
Una vez
ingresados los vocablos, la historia es generada en forma instantánea e
inesperada y, además, hay varias historias posibles para cada juego de vocablos,
por lo que se puede continuar clickeando el botón SUBMIT hasta obtener todas.
Hoy desayuné desesperadamente con mi abuela un jugo de dinosaurio riquísimo, pero como me cayó mal, fuimos a visitar a un médico experto en celulares que vive en Morón.
Mi abuela y sus cinco hijos viajan con su dinosaurio haciendo un tour por Morón donde compran desesperadamente todo tipo de celulares inteligentes, a un precio increíble, para regalarle a los sobrinos y amigos.
Lo que más me gusta es comer
desesperadamente en un bar que queda en Morón que me recomendó mi abuela, donde
sirven cazuelas de dinosaurio con puré de papas, muy baratas. Pero no hay
celulares interesantes cerca del bar.
| Madlibs generados a partir de un grupo de palabras |
Actividades
de la Segunda etapa:
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Aprovechar
el error
Al
jugar con Madlib, los alumnos pueden
cometer errores tanto ortográficos como principalmente morfológicos. Por ejemplo,
pueden ingresar un adjetivo en lugar
de un verbo, o ingresar un sustantivo
singular en lugar de plural, que es el que se pide.
De
inmediato, e independientemente de lo “loca” que sea la historia producida a
partir de las palabras, esos errores saltan a la vista ya sea por incongruencia
en la función del vocablo, por falta de concordancia, etc. Y es allí donde los niños toman conciencia de
los aspectos básicos de la Morfología: qué es lo que hace que un sustantivo sea
un sustantivo, o por qué el adverbio es el que modifica al verbo.
Es decir que, jugando, los alumnos encuentran la oportunidad de interactuar en forma lúdica y activa con diversos aspectos del idioma.
Aprendizaje de idiomas
http://www.teach-nology.com/worksheets/language_arts/madlibs/
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Aprendizaje de Programación
Madlib es también un buen proyecto para proponer a los alumnos durante el aprendizaje de Programación (de computadora) –por ejemplo en la enseñanza media-, por su sencillez y por la incorporación del Lenguaje (castellano) como temática del juego.
Conclusión
La idea
de Madlib es reunir el aspecto lúdico y la tarea creativa en una misma actividad, con intención de atraer a los niños hacia el sentido que tiene aprender la Lengua, y estimulando la curiosidad y la
invención.
Bibliografía
http://www.rosakaufman.com.ar/material-de-informatica-para-usar-en-clase.php
Notas
(1) La técnica se llama Algorimto S + 7 y consiste en modificar
un texto existente reemplazando todos los sustantivos del original por el
séptimo sustantivo que le sigue en un diccionario. El resultado es una especie
de madlib con un nuveo sentido.
(2) OuLiPo
(acrónimo francés que
traducido significa “Taller de literatura potencial”) es un grupo de escritores y matemáticos que
busca crear obras usando técnicas de escritura
limitada. El paradigma oulipiano traza una ruta en sentido contrario al
surrealismo (que acude al inconsciente y al azar en la búsqueda de creación sin
restricciones), aplicando consciente y razonadamente restricciones –semánticas, fonéticas, combinatorias, etc.- que le
permitan nuevas formas de creación. Un ejemplo es “Cien billones de poemas” de Raymond
Queneau, consistente en diez sonetos, con la misma rima, que pueden
intercambiar los versos entre sí, generando un potencial de sonetos en total de
1014 (cien billones), ¡y que tomaría varios millones de años leerlos
todos!).
miércoles, 22 de diciembre de 2021
TROMPE L'OEIL
| STILL LIFE, VIOLIN AND MUSIC, WILLIAM MICHAEL HARNETT |
Muy pocos cuadros cuelgan en las paredes de mi casa, y uno es éste de William Michael Harnett, de estilo trompe l'oeil. Un género de pintura que por lo general me apasiona por la genialidad con la que logra el engaño. Diversas técnicas permiten este hiperrealismo y siempre me sorprenden (principalmente, el borde o marco del objeto pintado coincide con el marco del cuadro mismo, lo que ayuda a la confusión).
| OTRO CUADRO DE HARNETT |
Este cuadro me recuerda a mi abuelo materno, José Cukierman del que conservo un recuerdo muy nítido de una situación en la que por algún motivo desconocido se sintió molesto mientras tocaba el violín y, enojado, lo guardó y dijo: "No voy tocar más".
Tocando el violín José logró un trabajo en la orquesta de radio Belgrano y pudo mandar a buscar -después de dos años de ahorrar en Argentina-, a su familia compuesta por mi abuela, mamá y mi tío, muy poco antes de la invasión nazi a Polonia, donde ellos vivían. Mamá sólo tenía 15 años, cuando perdieron a casi todo el resto de la familia.
Cuando yo era pequeña, esa oración del abuelo me resultaba muy tierna y hasta el día de hoy, cuando les digo a Daniel o a Luciana que no me están escuchando, repito la frase sintetizadora: "No voy tocar más".
Además, también conservo alguna composición para violín de su autoría que alguna vez conseguí que grabaran en piano, para poder escucharla y, sobre todo, la imagen de mi abuela llorando, con el pañuelo apretado en la mano, siempre que nos recibía en la puerta de su casa.
viernes, 17 de diciembre de 2021
UN MAZO DE CARTAS INUSUAL
| MAZO DE CARTAS SOBRE ESCRITORES, UNA SOLA ES MUJER, AÑO 1963 |
Pero cuando éramos pequeños, nuestros juegos se limitaban mucho en comparación, y cualquier novedad llamaba mi atención.
Eso mismo pasó cuando un escritor, amigo de mi papá, trajo este mazo de cartas que reunía los datos principales y una foto de un escritor idish en cada una. Además de las cartas, venía un manualcito con las reglas del juego.
Como era muy chica para entender tanto idioma, aunque con los años algunos escritores que aparecían en las cartas los fui estudiando en el Seminario (primario y secundario de estudios judaicos) y los fui conociendo, la mayoría de ellos quedó como una incógnita para mi. Repasaba las cartas buscando sin resultado alguno que mi papá apareciera entre los escritores mencionados, pero por alguna explicación que no recuerdo, él decía que no figuraba allí.
No obstante, me gustaba tanto el objeto en sí, que siempre pensaba que tenía que atesorarlo de algún modo, que sería de gran utilidad seguramente en el futuro.
Eso no ocurrió y lo reencontré, eso sí, entre otros tesoros con los que compongo mis ambientes en miniatura, mis Arte tecno.
Ahí estaba, casi intacto, el mazo de cartas -que seguramente habría sido objeto de permutación por otra cosa más atractiva en nuestra infancia cuando hacíamos "intercambio de cosas" con mi hermano-. Pero finalmente, me aseguré de que las cartas quedaran en mi poder.
Nunca jugué con ellas, nunca llegué a leer su material cabalmente y, sin embargo, como muchos otros objetos, necesito que esté allí, que permanezca en el campo de lo tangible -tratándose de un mazo de cartas, lo es más que un libro con la misma información-, para poder volver una y otra vez a mirar esas caras en blanco y negro, esos nombres e intentar retener alguno más, por si alguna vez encuentro en librerías viejas textos traducidos de alguno. O tal vez sólo lo quiero como un viejo talismán a través del cual recuperar la infancia.
jueves, 9 de diciembre de 2021
PARA DESPEDIR EL AÑO LECTIVO: JUEGOS, UN PIZARRÓN Y PRÓXIMOS PREMIOS!!
Vimos los videos que resumió Gustavo B sobre el trabajo de los martes durante la pandemia. Y el diario que este mismo alumno llevó sobre sus tareas cotidianas, por propuesta mía, y cómo fue evolucionando para terminar con mejores imágenes y más expresión de sus sentimientos en las últimas semanas.
Ya habíamos fabricado tarjetas de Navidad interactivas la clase anterior e hicimos una muestra interna de sus collages interactivos autobiográficos. Los trabajos quedaron genial!!
Mirando los videos resumen, me di cuenta de que habíamos realizado muchas actividades y habían resultado creativas y bastante interesantes para los alumnos. Mi propósito había sido embarcarlos en lo expresivo a través de la programación y el dibujo en 3D más otros software que aprendían con Daniel. Luciana les dio una clase de introducción a la Robótica hace poco y en estas últimas clases, nos dedicamos a bucear en sus propios intereses y deseos, sus pasiones, que quedaron plasmadas en el proyecto de collage.
A pesar de la pandemia, el trabajo online y las limitaciones que tuvimos en clase presencial, pude conocerlos más y compartir momentos hermosos con ellos. Los quiero y espero que aquellos que terminan el Curso sigan explorando, estudiando y buscando propuestas y por supuesto consigan algún tipo de trabajo o actividad rentada, ya que es uno de los principales motivos de preocupación para todos.
Quedamos entre todos de acuerdo que el último encuentro del próximo martes, después de la entrega de diplomas de los que egresan, jugaríamos a algo y como premio, habría tres opciones (cajas de Arte tecno como las que aprenden a crear en épocas de normalidad).
miércoles, 8 de diciembre de 2021
martes, 7 de diciembre de 2021
SCRATCH Y LAS POSIBILIDADES DE CUSTOMIZAR LOS PROYECTOS
Según Mitchel Resnick, el Scratch fue creado con algunas características superadoras respecto a versiones anteriores de Logo y otros lenguajes similares. Los problemas que los niños encuentran en la precisión del uso de un vocabulario y una gramática, que además están siempre en inglés, y lo trabajoso de cualquier lenguaje de Programación para la creación de escenas animadas, multimedia, etc., llevaron a su creador a la idea de lograr un idioma que fuese "lúdico, significativo y social".
En este caso, nos referiremos al aspecto "significativo" o la capacidad del Scratch de personalizarse al programarlo.
Uno puede elegir los fondos, las imágenes para los sprites, (en algunos casos las series de disfraces para crear animaciones en forma de gif animados), las melodías, etc.
Y aun si proponemos ejercicios como Playground Navidad, que es un "patio de juegos" con muchos recursos ya incorporados (personajes de Zombitaun, botones para cambiar el paisaje -capturado en 2D del modelo 3D de la isla, botón para cambiar las combinaciones de colores de cada fondo, botón para diferentes adornos que se pueden animar, variedad de comestibles y de cajas o bolsos con juguetes u objetos que querramos incorporarles.
Como los alumnos pueden duplicar fácilmente cualquiera de los objetos que trae el proyecto, modificar su tamaño, agregar otros de la librería de Scratch o de la web así como importar melodías también de Internet, cada "tarjeta interactiva" de Navidad tendrá la impronta personal, como se lo propuso Mitch. :)
sábado, 4 de diciembre de 2021
IMPROVISAR
Nachmanovitch - Visual Music Tone Painter - Smithsonian January 2000 from Stephen Nachmanovitch on Vimeo.


