jueves, 24 de marzo de 2022

SCRATCH Y CREATIVIDAD: EJEMPLOS DE PROYECTOS PARA LA ESCUELA




Esta es la primera Jornada sobre Scratch y Creatividad que dicté en el marco del Scratch Day organizado por Maker Latinoamérica, con quienes vengo colaborando desde 2021. El sábado 26/3 viene la segunda Jornada!

jueves, 17 de febrero de 2022

PROYECTO DE DIARIO (O CUADRO) PERSONAL

Si hay una actividad que me encanta proponer a los alumnos, principalmente del Ciclo de Capacitación Laboral es crear un diario, cuaderno o collage (en general digital) basado en sus propios intereses. Incentivarlos a bucear en lo que más les apasiona. 

No siempre reparamos en la trascendencia que tiene en nuestra vida aquello que amamos y admiramos.

En mi caso el ballet.  Cuando quise rescatar algo que lo sintetizara para armar este pizarrón antiguo, elegí a Vaslav Nijinsky, un bailarín fuera de serie, quizá el verdadero precursor de la danza "moderna", el "Dios de la danza", el que enloqueció cuando su hermano -"para quien" decía él que bailaba- murió. 

Alguien que muchos observaban como no humano por su forma extraña de mantenerse en el aire más de lo esperado en sus saltos. Una historia intensa y conmovedora. 

Como si el arte y la belleza no pudieran separarse de la tragedia.



miércoles, 16 de febrero de 2022

REENCUENTROS


Una de las primeras actividades que empecé desarrollando antes de los años 90 cuando comencé a migrar de la Matemática  a la Informática, fue la capacitación docente y la programación de juegos, en aquella época en diferentes y tempranas versiones del  lenguaje Logo.

Hoy, luego de varias décadas y tantos adelantos tecnológicos, me reencuentro con ambos aspectos de mi actividad inicial, la de la formación docente y la de la programación

Y lo destaco porque los debates de aquellos años, aunque hoy puedan parecer absurdos, consistían en decidir si se enseñaba o no Programación a los niños. Y prevaleció la opinión de muchos especialistas, pedagogos y aun también informáticos que decidieron que no, por lo menos en Argentina. Que como los niños no se dedicarían a ser necesariamente programadores en su vida adulta, era más importante enseñarles a utilizar la computadora con programas y utilitarios ya programados.

Pero en la actualidad y dados los abruptos adelantos de la Tecnología Informática de la mano de la Inteligencia Artificial, la Robótica, la impresión 3D y otras disciplinas, ya no quedan dudas sobre la importancia de esta tercera alfabetización fundamental que los niños necesitan, además de la Matemática y la Lengua. Ya no importa a qué se dedicarán de grandes, sabemos que necesitan del conocimiento de las Ciencias de la Computación y en particular de Programación de Computadoras. 

Y en este reencuentro con mi vocación primera, observo los resabios de mucho tiempo de enseñar y aplicar programas en las escuelas,  principalmente en la creencia de muchos profesores de que se aprenden los lenguajes como se estudia una aplicación, explorando mediante menús de un modo relativamente intuitivo. 

Y resulta que la Programación de computadoras y en particular de videojuegos, presentan dificultades conceptuales y necesitan una práctica, propia de cualquier disciplina, y bastante intensa.

Es el momento en que los que somos formadores de docentes debemos transparentar esta realidad, desmitificando los argumentos que muchas veces se dan sobre lo "fácil" que es aprender un lenguaje de computadoras, que no hacen sino cerrar esa misma puerta que pretendían abrir, cuando finalmente se produce la desilusión del docente que venía a aprender rápidamente a "usar" por ejemplo Scratch y observa que en cuanto quiere crear algún proyecto de cierto interés, éste no le sale en forma directa. 

Uno de los conceptos importantes de la Programación en un lenguaje es precisamente la importancia de la depuración de un programa. Se dice que el 70% del tiempo de la elaboración de un programa consiste en mejorarlo, depurarlo. 

Y esta práctica es bien diferente de cualquier otro aprendizaje, y más similar a una labor artesanal, creativa y constructiva. Entonces, tanto alumnos como docentes deberán  intensificar sus hábitos de experimentación, de ensayo y error y crecer en su tolerancia a la frustración, para poder apropiarse de un conocimiento, el tecnológico,  tan trascendente de esta época.

domingo, 30 de enero de 2022

TALISMANES


Cuando Héctor,  un compañero del Profesorado me regaló esta tortuga hecha por él con un simple alambre, aún estaba lejos de descubrir una de mis primeras pasiones, el Logo y su Geometría de Tortuga. Quizá por eso cada vez que la encontré vagando por algún cajón, no pude descartarla. 

Y así, siguió merodeando mis oficinas, escondida en algún libro o  perdida por ahí. Hasta que la volví a ver en estos días, mientras ordenaba, no recuerdo exactamente dónde. 

Intacta, recordándome tal vez lo importante que es la programación de computadoras pero, sobre todo, lo interesante que es para ella haberse convertido sin querer y sin ánimo de ser premonitoria, en un talismán junto con otros más sofisticados. 

Como el lápiz que Luciana me regaló para uno de mis cumpleaños, y que nunca dejo de tener cerca antes de dictar algún curso o participar de un congreso.


Pero sobre los objetos relacionados con la escritura tengo mucho más que contar, tanto de mi propia historia como de la de mi hija. Por ejemplo, que cada año busco algún lápiz raro o de diseño  para su colección, que la acompañe en su carrera. 

martes, 4 de enero de 2022

ESCRITURA CREATIVA

 

Desde la época en que empecé a estudiar programación o a usar un Procesador de textos, allá por los años '90 (sí, hace más de 30 años), investigué paralelamente sobre diferentes técnicas de escritura creativa, ya que los recursos informáticos -y especialmente la programación, (en las diversas versiones de Logo y luego Micromundos, o más recientemente en Scratch, ActionsScript, Python o JavaScript)- despertaron siempre en mí ideas interdisciplinarias tanto de la Lengua como del Arte.

Utilizar la escritura automática, el azar, la búsqueda y reemplazo de palabras para hacer un "plagio" o reconstruir palabras, párrafos o partes de una carta, siempre me provocan entusiasmo y le dan sentido  a las propuestas didácticas de los diversos idiomas de programación.

Crear los Madlib en JavaScript no fue difícil -pero siempre difiere el código según el lenguaje que usemos para programar- y esta vez los ejemplos tratan sobre nuestro universo digital, Zombitaun. Al igual que las historias con opciones que estoy preparando, que  seguramente estarán ambientadas en los casos policiales de la isla.

Vamos preparando así el segundo volumen de "Tecnología creativa".

HISTORIAS "LOCAS" (MAD LIBS), PUBLICADO EN LA REVISTA APRENDER PARA EDUCAR CON TECNOLOGÍA

Introducción

La preocupación por atraer a los alumnos hacia la escritura y la lectura, y el lenguaje en general encuentra un apoyo interesante en el uso de Nuevas tecnologías.

Sabemos cómo los Procesadores de textos, las redes sociales y  muchos recursos Web 2.0 en los que se ponen en juego habilidades lingüísticas son  ideales para todo tipo de propuestas didácticas, desde diseñar y redactar carteles y mensajes creativos o publicitarios, hasta la producción de publicaciones electrónicas (murales, blogs,  páginas web), pasando por actividades de tipo taller de escritura creativa para las cuales el Procesador de textos es ideal por sus funciones de edición y formato, integración de la imagen y el sonido, capacidad de graficar, crear enlaces entre partes del texto (hipertexto), uso del diccionario, funciones de búsqueda y reemplazo de palabras, etc.

 Por otro lado, también son de interés aplicaciones Web  tipo el MadLib, que nos ocupa, por su espíritu creativo, que nos invita a jugar con el idioma, con la estructura gramatical, con el significado y sentido de los vocablos, además de ejercitar los aspectos morfológicos.

 Inspirado en una de las técnicas(1) de escritura “limitada” de la Oulipo(2) que consiste en sustituir los sustantivos de un texto por los que le siguen en el diccionario, obteniendo así un nuevo texto “disparatado” –aunque no siempre absurdo-, el MadLib es un juego utilizado comúnmente con niños, cuyo objetivo es generar una historia sorpresiva a partir de una serie de vocablos que  se les pide de antemano (sin conocer aún la trama). Obviamente, las palabras no serán utilizadas casi nunca como el jugador cree de antemano, y se encontrará con un texto loco y “sin sentido”.

La aplicación  Madlib: http://www.rosakaufman.com.ar/historias-locas.php

Una vez ingresados los vocablos, la historia es generada en forma instantánea e inesperada y, además, hay varias historias posibles para cada juego de vocablos, por lo que se puede continuar clickeando el botón SUBMIT hasta obtener todas.

 Actividades de la Primera etapa:

 1.Explorar el recurso Madlib, ingresando las palabras que  pide completar y generando las 5 historias diferentes.

 2.Comparar los textos obtenidos por diferentes alumnos.

 Ejemplo de las historias generadas con las palabras:

 celulares, Morón, abuela, desesperadamente, dinosaurio

Hoy desayuné desesperadamente con mi abuela un jugo de dinosaurio riquísimo, pero como me cayó mal, fuimos a visitar a un médico experto en celulares que vive en Morón.

Mi abuela y sus cinco hijos viajan con su dinosaurio haciendo un tour por Morón donde compran desesperadamente todo tipo de celulares inteligentes, a un precio increíble, para regalarle a los sobrinos y amigos.

 En Morón vivía mi abuela y como la oficina le quedaba lejos de su casa, todos los días viajaba al trabajo con su dinosaurio. A la vuelta se dedicaba a cuidar desesperadamente su colección de celulares.

 He visto a muchos vecinos de Morón pasear por la zona y  comer desesperadamente sopa de dinosaurio en bares rasposos, y pagar con celulares. Algo que jamás haría mi abuela.


Lo que más me gusta es comer desesperadamente en un bar que queda en Morón que me recomendó mi abuela, donde sirven cazuelas de dinosaurio con puré de papas, muy baratas. Pero no hay celulares interesantes cerca del bar.

 


 

3. Una vez leídas las primeras historias, pensar en  vocablos posiblescon intención  de obtener determinados resultados.  Esta es la actividad más fructífera, en la que el alumno  “controla” el resultado “aleatorio”, se reduce así el nivel de azar en el juego,   dando lugar en cambio a la producción activa del texto disparatado.

 Ejemplo de historia obtenida con las palabras:

 helados, Suiza, madre, asquerosamente, búfalo




Madlibs generados a partir de un grupo de palabras

Actividades de la Segunda etapa:

 1.Copiar y pegar las historias en un Procesador de textos para corregir, editar y formatear el texto -por ejemplo separar en  párrafos, agregar sangrías, resaltar las palabras introducidas, etc.-

 2.Ilustrar y continuar alguna de las historias.

 Edición y formato de los textos obtenidos, y copiados y pegados en Procesador

Aprovechar el error

Al jugar con Madlib, los alumnos pueden cometer errores tanto ortográficos como principalmente morfológicos. Por ejemplo, pueden ingresar un adjetivo en lugar de un verbo, o ingresar un sustantivo singular en lugar de plural, que es el que se pide.

De inmediato, e independientemente de lo “loca” que sea la historia producida a partir de las palabras, esos errores saltan a la vista ya sea por incongruencia en la función del vocablo, por falta de concordancia, etc.  Y es allí donde los niños toman conciencia de los aspectos básicos de la Morfología: qué es lo que hace que un sustantivo sea un sustantivo, o por qué el adverbio es el que modifica al verbo.

Es decir que, jugando, los alumnos encuentran  la oportunidad de interactuar en forma lúdica y activa con diversos aspectos del idioma.

Aprendizaje de idiomas

 Los madlibs son utilizados en muchos casos -con y sin el ingrediente sorpresivo-,  para el aprendizaje de diversos temas de la gramática, como se puede ver en el enlace del sitio teAchnology:  

http://www.teach-nology.com/worksheets/language_arts/madlibs/

 

      Hoja de Trabajo tipo Madlib


Aprendizaje de Programación

Madlib es también un buen proyecto para proponer a los alumnos  durante el  aprendizaje de  Programación (de computadora)  –por ejemplo en la enseñanza media-, por su sencillez y por la incorporación del Lenguaje (castellano) como temática del juego. 

Conclusión

La idea de Madlib es reunir el aspecto lúdico y la tarea creativa en una misma actividad, con  intención de atraer a los niños  hacia el sentido que tiene aprender  la Lengua, y estimulando la curiosidad y la invención.

Bibliografía

 Raymond Queneau, Ejercicios de Estilo, Ediciones  Cátedra 1999, Madrid, España).

 Javier González Darder y otros, Expresión Escrita o Estrategias para la escritura, Editorial Alahambra 1987, Madrid, España.

 Nicolás Bratosevich y equipo. Taller Literario Metodología/dinámica grupal/bases teóricas, Edicial 2009, Buenos Aires, Argentina

 Rosa Kaufman, Del Procesador @ la Web, Propuestas didácticas para la escuela, Ediciones Marymar1997, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman, Serie “Ver para creer”, Laboratorio de Computación 2001-2004, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman, Serie “Soñar despierto”, Laboratorio de Computación 2002-2004, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman Aplicaciones educativas en Flash (2012- 2014)

http://www.rosakaufman.com.ar/material-de-informatica-para-usar-en-clase.php

 Curso Lengua con Web 2.0 (2009). http://www.rosakaufman.com.ar/capacitacion-docente-nuevas-tecnologias-educacion.php.

 Videos educativos para televisión, sobre Taller de escritura con TICs (2006-2009),  www.youtube.com/dsforzini 09.

Notas

(1)  La técnica se llama Algorimto S + 7 y consiste en modificar un texto existente reemplazando todos los sustantivos del original por el séptimo sustantivo que le sigue en un diccionario. El resultado es una especie de madlib con un nuveo sentido.

(2)  OuLiPo (acrónimo francés que traducido significa “Taller de literatura potencial”)  es un grupo de escritores y matemáticos que busca crear obras usando técnicas de escritura limitada. El paradigma oulipiano traza una ruta en sentido contrario al surrealismo (que acude al inconsciente y al azar  en la búsqueda de creación sin restricciones), aplicando consciente y razonadamente restricciones –semánticas, fonéticas, combinatorias, etc.- que le permitan nuevas formas de creación. Un ejemplo es “Cien billones de poemas” de Raymond Queneau, consistente en diez sonetos, con la misma rima, que pueden intercambiar los versos entre sí, generando un potencial de sonetos en total de 1014 (cien billones), ¡y que tomaría varios millones de años leerlos todos!).


miércoles, 22 de diciembre de 2021

TROMPE L'OEIL

 

STILL LIFE, VIOLIN AND MUSIC, WILLIAM MICHAEL HARNETT

Muy pocos cuadros cuelgan en las paredes de mi casa, y uno es éste de William Michael Harnett, de estilo trompe l'oeil. Un género de pintura que por lo general me apasiona por la genialidad con la que logra el engaño. Diversas técnicas permiten este hiperrealismo y siempre me sorprenden (principalmente, el borde o marco del objeto pintado coincide con el marco del cuadro mismo, lo que ayuda a la confusión).

OTRO CUADRO DE HARNETT

Este cuadro  me recuerda a mi abuelo materno, José Cukierman del que conservo un recuerdo muy nítido de una situación en la que por algún motivo desconocido se sintió molesto mientras tocaba el violín y, enojado, lo guardó y dijo: "No voy tocar más". 

Tocando el violín  José logró un trabajo en la orquesta de radio Belgrano y pudo mandar a buscar -después de dos años de ahorrar en Argentina-, a su familia compuesta por mi abuela, mamá y mi tío, muy poco  antes  de la invasión nazi a Polonia, donde ellos vivían. Mamá sólo tenía 15 años, cuando perdieron a casi todo el resto de la familia.

Cuando yo era pequeña, esa oración del abuelo me resultaba muy tierna y hasta el día de hoy, cuando les digo a Daniel o a Luciana que no me están escuchando, repito la frase sintetizadora: "No voy tocar más". 

Además, también conservo alguna composición para violín de su autoría que alguna vez conseguí que  grabaran en piano, para poder escucharla y, sobre todo, la imagen de mi abuela llorando, con el pañuelo apretado en la mano, siempre que nos recibía en la puerta de su casa.  

viernes, 17 de diciembre de 2021

UN MAZO DE CARTAS INUSUAL

   MAZO DE CARTAS SOBRE ESCRITORES, UNA SOLA ES MUJER, AÑO 1963


En la actualidad y ya desde hace bastante años existe todo tipo de juegos didácticos, incluyendo cartas muy variadas. 

Pero cuando éramos pequeños, nuestros juegos se limitaban mucho en comparación, y cualquier novedad llamaba mi atención. 

Eso mismo pasó cuando un escritor, amigo de mi papá, trajo este mazo de cartas que reunía los datos principales y una foto de un escritor idish en cada una. Además de las cartas, venía un manualcito con las reglas del juego. 

Como era muy chica para entender tanto idioma, aunque con los años algunos escritores que aparecían en las cartas los fui estudiando en el Seminario (primario y secundario de estudios judaicos) y los fui conociendo,  la mayoría de ellos quedó como una incógnita para mi. Repasaba las cartas buscando sin resultado alguno que mi papá apareciera entre los escritores mencionados, pero por alguna explicación que no recuerdo, él decía que no figuraba allí.

No obstante, me gustaba tanto el objeto en sí, que siempre pensaba que tenía que atesorarlo de algún modo, que sería de gran utilidad seguramente en el futuro.

Eso no ocurrió y lo reencontré, eso sí, entre otros tesoros con los que compongo mis ambientes en miniatura, mis Arte tecno. 

Ahí estaba, casi intacto, el mazo de cartas -que seguramente habría sido objeto de permutación por otra cosa más atractiva en nuestra infancia cuando hacíamos "intercambio de cosas" con mi hermano-. Pero finalmente, me aseguré de que las cartas  quedaran en mi poder.

Nunca jugué con ellas, nunca llegué a leer su material cabalmente y, sin embargo, como muchos otros objetos, necesito que esté allí, que permanezca en el campo de lo tangible -tratándose de un mazo de cartas, lo es más que un libro con la misma información-, para poder volver una y otra vez a mirar esas caras en blanco y negro, esos nombres e intentar retener alguno más, por si alguna vez encuentro en librerías viejas textos traducidos de alguno. O tal vez sólo lo quiero como un viejo talismán a través del cual recuperar la infancia.

jueves, 9 de diciembre de 2021

PARA DESPEDIR EL AÑO LECTIVO: JUEGOS, UN PIZARRÓN Y PRÓXIMOS PREMIOS!!



Rápidamente  pasaron los meses de presencialidad en el Ciclo de Capacitación Laboral y llegamos a diciembre, nuestra última clase propiamente dicha. Llevamos juegos realizados en Scratch y JavaScript, muchos del libro Tecnología creativa, pero esta vez para que los jueguen, sin intervenir. Ideas para el futuro, para que sigan aprendiendo programación.

Vimos los videos que resumió Gustavo B sobre el trabajo de los martes durante la pandemia. Y el diario que este mismo alumno llevó sobre sus tareas cotidianas, por propuesta mía, y cómo fue evolucionando para terminar con mejores imágenes y más expresión de sus sentimientos en las últimas semanas.

Ya habíamos fabricado tarjetas de Navidad interactivas la clase anterior e hicimos una muestra interna de sus collages interactivos autobiográficos. Los trabajos quedaron genial!!

Mirando los videos resumen, me di cuenta de que habíamos realizado muchas actividades y habían resultado creativas y bastante interesantes para los alumnos. Mi propósito había sido embarcarlos en lo expresivo a través de la programación y el dibujo en 3D más otros software que aprendían con Daniel. Luciana les dio una clase de introducción a la Robótica hace poco y en estas últimas clases, nos dedicamos a bucear en sus propios intereses y deseos, sus pasiones, que quedaron plasmadas en el proyecto de collage.

A pesar de la pandemia, el trabajo online y las limitaciones que tuvimos en clase presencial, pude conocerlos más y compartir momentos hermosos con ellos. Los quiero y espero que aquellos que terminan el Curso sigan explorando, estudiando y buscando propuestas y por supuesto consigan algún tipo de trabajo o actividad rentada, ya que es uno de los principales motivos de preocupación para todos.

Quedamos entre todos de acuerdo que el último encuentro del próximo martes, después de la entrega de diplomas de los que egresan,  jugaríamos a algo y como premio, habría tres opciones (cajas de Arte tecno como las que aprenden a crear en épocas de normalidad). 

miércoles, 8 de diciembre de 2021

MUJERES CON CIENCIA (JUEGO)

https://mujeresconciencia.com/2021/01/22/la-oca-de-las-cientificas/?fbclid=IwAR2V3mwR4coJNZDkGqSIFEHYVsvwN-QvDv_nEx7bUMHQUeXX8I8tp8x8N8c 

1 la bióloga del desarrollo Christiane Nüsslein-Volhard, 2 la bioquímica Elizabeth Blackburn, 3 la química Ada E. Yonath, 4 la politóloga y economista Elinor Ostrom, 5 la neurofisióloga May Britt Moser, 6 la médica y química Tu Youyou, 7 la química Carol V. Robinson, 8 la bacterióloga Pascale Cossart, 9 la bióloga celular Sophie Martin, 10 la microbióloga Geneviève Almouzni, 11 la bióloga molecular Margarita Salas, 12 la física de partículas Fabiola Gianotti, 13 la neurobióloga Mara Dierssen Sotos, 14 la antropóloga y economista Christiana Figueres, 15 la biotecnóloga Kiran Mazumdar-Shaw, 16 la ingeniera mecánica Gwynne Shotwell, 17 la médica Margaret Chan, 18 la bióloga de plantas Caroline Dean, 19 la bióloga Fiona Watt, 20 la bióloga molecular María Blasco Marhuenda, 21 la física Mildred Dresselhaus, 22 la astrofísica Margaret Geller, 23 la primatóloga y etóloga Jane Goodall, 24 la física Lene Vestergaard Hau, 25 la astrónoma Carolyn Porco, 26 la física y matemática Ingrid Daubechies, 27 la psiquiatra Nora Volkow, 28 la ingeniera Elena García Armada, 29 la psicóloga Sonja Lyubomirsky, 30 la matemática Maryam Mirzakhani, 31 la neurocientífica Katrin Amunts, 32 la antropóloga y bióloga Helen Fisher, 33 la psicóloga social Jennifer Eberhardt, y 34 la farmacéutica María Vallet Regí.



https://youtu.be/YmOY0vowq-k


martes, 7 de diciembre de 2021

SCRATCH Y LAS POSIBILIDADES DE CUSTOMIZAR LOS PROYECTOS


Según Mitchel Resnick, el Scratch fue creado con algunas características superadoras respecto a versiones anteriores de Logo y otros lenguajes similares. Los problemas que los niños encuentran en la precisión del uso de un vocabulario y una gramática, que además están siempre en inglés, y lo trabajoso de cualquier lenguaje de Programación para la creación de escenas animadas, multimedia, etc., llevaron a su creador a la idea de lograr un idioma que fuese "lúdico, significativo y social".

En este caso, nos referiremos al aspecto "significativo" o la capacidad del Scratch de personalizarse al programarlo. 

Uno puede elegir los fondos, las imágenes para los sprites, (en algunos casos las series de disfraces para crear animaciones en forma de gif animados), las melodías, etc. 

Y aun si proponemos ejercicios como Playground Navidad, que es un "patio de juegos" con muchos recursos ya incorporados (personajes de Zombitaun, botones para cambiar el paisaje -capturado en 2D del modelo 3D de la isla, botón para cambiar las combinaciones de colores de cada fondo, botón para  diferentes adornos que se pueden animar, variedad de comestibles y de cajas o bolsos con juguetes u objetos que querramos incorporarles.

Como los alumnos pueden duplicar fácilmente cualquiera de los objetos que trae el proyecto, modificar su tamaño, agregar otros de la librería de Scratch o de la web así como importar  melodías también de Internet, cada "tarjeta interactiva" de Navidad tendrá la impronta personal, como se lo propuso Mitch. :)

NAVIDAD "MAKER" (CALENDARIO DE ADVIENTO)

sábado, 4 de diciembre de 2021

IMPROVISAR


Muchas palabras que en determinado momento son innovadoras -inclusive la palabra "innovadora"-, pasan al repertorio de lenguaje burocrático y obligado hasta perder el verdadero significado. Al respecto Stephen Nachmanovitch en su libro "Improvisar" propone paradójicamente palabras más arcaicas para dotar de sentido a lo nuevo. Volveré seguramente a mencionar muchos de sus conceptos sobre la creación que transmite en esta nueva obra. 
Pero hoy quiero homenajearlo por medio de mi recuerdo de su visita a Buenos Aires en 2003 y a nuestra oficina, en la que hablamos -en my bad English y su reducido español- sobre las tecnologías, la música y el arte en general. Y Stephen nos mostró su software Música visual, alguna de cuyas versiones que veníamos usando con los niños, entre las diversas novedades que en ese momento y siempre van surgiendo.
Stephen me obsequió su "Free Play", que es una obra que me impactó fuertemente y que al igual que esta nueva, no desperdicia un solo párrafo sin decir algo significativo.

Nachmanovitch - Visual Music Tone Painter - Smithsonian January 2000 from Stephen Nachmanovitch on Vimeo.

jueves, 25 de noviembre de 2021

CHE-YU WU TE MUESTRA LA ÍNTIMA CONEXIÓN ENTRE PROGRAMACIÓN Y ARTE VISUAL!!

Me gusta mucho incluir ejercicios que se inspiran en obras de arte digital. Un autor preferido es éste que nos brinda un sinnúmero de obras interactivas, a partir de las cuales, además de inspiración y en algunos casos aprendizaje del código, nos invita a crear ejercicios originales para nuestros alumnos. 

MÁS OBRAS DE CHE-YU WU

miércoles, 24 de noviembre de 2021

"HELLO WORLD" O LA IMPORTANCIA DE LA TRADICIÓN


Las consideraciones de Ethan Brown en su primer capítulo del libro "Learning JavaScript", contrastan con la idea que imagina a los programadores como nerds fríos, calculadores e insensibles a los que les interesa la información y lo "digital", alejados de lo "táctil", que representaría lo cercano a los sentimientos y al significado de las cosas.
Cualquiera que lee como me pasó a mí estos párrafos, puede comprender que  la necesidad de aprender y enseñar programación es tan humana y sensible como cualquier arte:
"Históricamente, los libros de programación comenzaron con un ejemplo llamado 'Hola, Mundo' que simplemente imprime la frase 'hola mundo' en su terminal. Puede que sepas que esta tradición se inició en 1972 por Brian Kernighan, un  científico que trabajaba en Bell Labs. Fue visto por primera vez impreso en 1978 en 'The C Programming Language', de Brian Kernighan y Dennis Ritchie. Hasta el día de hoy, 'The C Programming Language' es ampliamente considerado como uno de los mejores y más influyentes  libros de programación jamás escritos, y me he inspirado mucho en ese trabajo al escribir este libro. Si bien 'Hola, mundo' puede parecer anticuado para una generación cada vez más sofisticada de estudiantes de programación, el significado implícito detrás de esa simple frase es tan potente hoy como lo fue en 1978: son las primeras palabras pronunciadas por algo al que le has insuflado vida. Es una prueba de que eres Prometeo, robando fuego a los dioses; o el  rabí grabando el verdadero nombre de Dios en un golem de arcilla; el aliento del doctor Frankenstein dando vida a su creación. Es este sentido de la creación, de la génesis, lo que primero me atrajo a la programación. Tal vez algún día, algún programador, tal vez usted, le dé vida al primer ser sintiente artificialmente. Y quizás sus primeras palabras sean 'hola mundo'."

A Al Terado y nuestros eternos de Zombitaun no les parece anticuada esta tradición y por eso aprovecharon la idea para hacer traducciones y enseñar otros conceptos de Scratch. :) (Tecnología creativa).