sábado, 3 de diciembre de 2022

ULTIMOS DESCUBRIMIENTOS

FIESTA DE SOMBREROS, POR JOSÉ

Técnicamente era la última clase de Computación ya que la siguiente fecha que hay clase es ya después del acto de fin de año, y por lo general muchas familias ya no los mandan a la escuela. Les comenté que igualmente yo estaría y con los alumnos que vengan ese último último día haremos una actividad sobre Navidad.  De paso, les conté los festejos de Noelius en Zombitaun de la Navidad todos los meses. Como Noelius perdió a sus propios hijos ya que se convirtió a la eternidad, necesita estar con los niños de la isla y hacerles los regalos mes a mes. Y lo raro es que en Zombitaun a pesar de ser tan despóticos y autoritarios, desde el gobierno y por alguna razón que desconocemos aún, no le prohíben esas celebraciones. Sólo ésas y la de Noche de Fantasmas se permiten en la isla. Obviamente me preguntaron sobre la pérdida de los hijos de Noelius, pero les quedó claro que fue algo natural, debido a su esencia eterna. 

Todo el resto de cosas interesantes está también prohibido, aunque la gente encuentra a su manera cómo hacerlas, por ejemplo el deporte, el arte, el baile, el matrimonio "mixto" (entre distintas categorías de habitantes), por épocas la religión, etc. 

Pero volviendo a los niños, les propuse en esta supuestamente ya última clase que replanteemos la creación de un mandala y hagamos el mejor del mundo y les fui mostrando en mi blog las publicaciones de los grupos anteriores, y dándoles la consigna de ir mejorando cada grupo al anterior.

Me sorprendieron en el sentido -no de hacer producciones hermosas, ya que siempre lo logran-, sino su rapidez para que yo pudiera subir su obra al blog, a pesar de su cansancio general.

De paso, publiqué muchos de los trabajos de José y de Tiziano que vistos en conjunto me permitieron saber algo más sobre esos niños que como siempre les digo, no sé por qué los quiero. :)

TRABAJOS DE JOSÉ   

TRABAJOS DE TIZIANO  

MANDALAS DE PRIMARIO

viernes, 4 de noviembre de 2022

LA EDAD IMPORTA

Qué importante es para los alumnos y particularmente en Educación Especial que aprendan Programación, informática y Tecnología desde pequeños. Es una alfabetización que además refuerza la del lenguaje y la matemática y les brinda una comprensión del mundo digital, que los rodea. 

El momento adecuado para empezar no parece ser, como suele ocurrir,  cuando la familia se pregunta de qué trabajarán,  y ellos entonces ya son jóvenes, que han perdido años de conceptos y entrenamiento del Pensamiento computacional. Y  también les han faltado las posibilidades creativas que este aprendizaje les brinda.

Además, la Programación y la tecnología en general (modelos 3D, robótica, microcontroladores, wearables, arte tecnológico, etc.) amplían la sensación de confianza, autoestima y la capacidad de expresarse de los estudiantes.

Sería positivo que la Educación formal acompañara estas alfabetizaciones para proveerle a los alumnos una mejor preparación para un mundo tan cambiante y dominado cada vez  más por la tecnología informática. 


ME CONFORMO...

con que muchos de los chicos del colegio terminen este año escribiendo su nombre y apellido completos, pues no sólo los beneficiaría para las diversas estrategias didácticas en escritura, que pueden surgir a partir del nombre propio, sino que sería un sinónimo de haberse reconciliado con algo tan propio y único, como lo es su nombre. Aunque otro pueda llamarse igual...

Puede que les haga buscar el significado de los nombres en la web, muy pronto.

MÁS MAGIA

 Hoy directamente le di a José el dispositivo mágico para que lo lleve a su casa, pero le recomendé que no abuse del mismo.

ANTERIOR 

viernes, 21 de octubre de 2022

LA MAGIA ES ALGO SERIO...

 Hoy José vino a contarme que se le cumplió lo que le pidió a mi aparato mágico y quería volver a usarlo...

MAGIA

jueves, 20 de octubre de 2022

BARCO PIRATA, CON LEÓN L Y LILIANA GONZÁLEZ

León L, con su maestra Liliana están leyendo un cuento sobre un barco pirata y cuando m,e mostraron el plano del barco que León dibujó, se me ocurrió incluirlo en un proyecto Scratch.
PLANO DEL BARCO REALIZADO POR LEÓN L

lunes, 3 de octubre de 2022

COMICS DE DANTE

Sólo ver su comic en un papelito que trajo, de modo casual, para que le pidiera que me traiga otros más, que por suerte están dibujados y trazados con marcador negro y así podemos capturarlos mejor y después animarlos con programación en Scratch. 


MEMORIA

Siempre me gusta investigar sobre el significado de los nombres (y apellidos también). 

Cuando en marzo conocí personalmente a muchos de los niños del primario de Morgan, y para reforzar mi memoria en recordar sus nombres y apellidos, a veces me detenía en alguno y le comentaba algo relativo a su nombre.

Tiziano fue un emperador. Dante fue un escritor extraordinario. Y así. 

Pero no todos tienen asociado alguien, dijo José. Entonces recordé que José en el relato bíblico era interpretador de sueños y le anticipó al faraón los años de abundancia y de hambruna, a partir de un sueño que aquél tuvo.

Pasaron los meses y José sigue recordando esa historia bíblica -asociada con su nombre-. 

No sólo fue mi memoria la beneficiada con las historias...

viernes, 9 de septiembre de 2022

¿NO PASAMOS LISTA?

 



Nuestro ritual de pasar lista invirtiendo los ausentes por presentes y viceversa, de modo que los que están digan: ¡¡Pero yo vine!! continúa su curso y ahora algunos alumnos preguntan por el pasado de lista o quieren hacerlo ellos. También acá hay un poco de magia pues muchas veces los que no vinieron son los que están y hacen los ejercicios!! 

Más sobre el nonsense

UN POCO DE MAGIA


Entre paréntesis y sin relación alguna, llevo cosas que se me ocurre que le pueden interesar a los chicos. Esta vez es un dispositivo "mágico" al que podemos pedirle en secreto nuestros deseos y se hacen realidad, siempre que no los divulguemos. La idea no es nueva pero llamó la atención la situación, ya que el aparato en sí no es más que uno que mi hija recibió cuando era chica en una Cajita Feliz. :)

Lo más interesante es que cuando se los comenté a los chicos de uno de los grupos de primario, ¡todos querían pedir los deseos en secreto al aparato!

(Nota: al respecto tengo que reconocer que la idea primigenia sobre la creatividad la adquirí de mi mamá cuando me decía que uno puede tomar cosas familiares o usadas, y ponerlas en una situación diferente, cambiarles el objetivo o combinarlos de nuevas formas, y así tener algo novedoso y, de paso, no gastar dinero :). (En síntesis, es la idea de la reutilización, la reingeniería o el reciclado...).

LO FÍSICO Y LO DIGITAL


Cada tanto llevo algún objeto no digital, sino físico para las clases de los niños más pequeños que aún no construyen cosas con la compu (aunque sí juegan...). Esta vez era un muñequito Bimo.
Una vez que inventamos una historia sobre Bimo con León y Francisca, se nos ocurrió ofrecerle al personaje visitar la ciudad que estábamos diseñando en Scratch y en la que había donas, donas y más donas. Así fue como Bimo apareció para comerse todas.

sábado, 13 de agosto de 2022

SURGEN IDEAS CREATIVAS... A PARTIR DEL SINSENTIDO

A esta altura, los alumnos me piden que "pase lista" porque ya saben -o les gusta confirmar- que los que no vinieron tienen "presente" y viceversa. :) (Mentira, les digo, y les muestro la lista).

Un día, José dice: entonces si no vinimos, ¿quién hizo estos diseños en la compu? 

¿Fantasmas? respondí.

(Pensar que todo esto comenzó porque no respondían rápido cuando los nombraba y me quiero memorizar sus nombres.)

Más sobre el nonsense.


DÍA RARO

MIS PADRES, ARMADO POR LUCA CON PIEZAS IMANTADAS, DE ESTILO PICASSO

Le propuse a Luca hacer una actividad en la compu y muy serio me respondió: Es que no quiero aburrirme. 
Y como no quise sumar una dificultad a su posibilidad de aprendizaje, le propuse otras alternativas, alguna sin computadora.
Quiero ayudarlo a él y a los demás a destrabar. 
En su momento lo vi luchando para resolver un rompecabezas y volver una y otra vez al juego cuando lo había logrado. Ahora quiere otros juegos, quiere triunfar sobre lo que hace, no aburrirse. 
En otros grupos quise que no sólo jugaran con DINERO, DINERO sino que agregaran las imágenes de los billetes desde el 200 e hicieran pequeños cambios en el código. Pero descubrí que pocos sabían hacer el cálculo mental del tipo 100 + 50, o 100 +100 + 50 + 20.  
Pienso que aprender a sumar  números seguidos de ceros  seria tan directo y fácil (un atajo dentro del cálculo mental, para poder incentivarlo) y no se aprovecha en la escuela. 
Si añadimos que muchos niños no saben leer ni escribir, el conjunto de situaciones hace peligrar su progreso y amenaza con un estancamiento cognitivo a futuro. 

Quisiera que escriban y que puedan sumar, que adquieran la noción de número. Que si van a agrandar el tamaño en pixeles de un sprite, no propongan a un objeto que tiene 100 (es un procentaje en realidad), agregarle 1. 

Tengo la sensación de que aprender a escribir y leer no sería inalcanzable para una mayoría de niños y les abriría un enorme universo. La suma les daría seguridad y podrían calcular o estimar cuando pagan algo o les dan un vuelto. ¡Nadie sale de compras con una calculadora! 

Decidí postergar por ahora el proyecto DINERO, DINERO, y continuar por otro lado.

viernes, 20 de mayo de 2022

A VECES, SOLO DESCRIBIR

A veces podemos recurrir a la mera descripción de una conducta para lograr algo. Como Agustín que rompía cosas hasta que dije: 

-Bueno, juguemos a romper (cosas en desuso), como estos papeles. A ver quién rompe mejor. Y se divirtieron rompiendo en mil pedazos algunos hojas usadas. Fue lindo, porque también romper puede ser útil, les dije. ¡¡¡Pero no lo hagan con nada importante!!!

Y a partir de allí, por lo menos en mis clases, Agustín participa mucho más y ya no parece tener necesidad de destruir cosas.

Otra veces, cuando Joaquín no para de moverse, le he dicho a todos: este chico se la pasa yendo y viniendo, yendo y viniendo.

Se reían al ver que no me enojé, sólo describí su conducta peculiar. 

No pude cambiar demasiado aún su inquietud pero, por lo menos, ¡¡algo más trabaja!!

LAS PREGUNTAS DE JUSTINA

En una larga serie de preguntas, Justina fue desenredando lo que está pasando con las noticias en televisión, la pandemia, el rebrote de Covid, etc., etc. 

Cuando terminó su larga secuencia de preguntas, le dije con sorpresa, qué preguntas más coherentes y organizadas. Y ella se sorprendió por mi comentario, pero era cierto. 

Ella dirigió de un modo completamente lógico y exhaustivo toda la conversación, a través de su serie escalonada de preguntas.

No deja de ser una habilidad, pensé.

HABLAR SOLO

El otro día comenté a los chicos del nivel Posprimario que una vez leí en un libro de Psicología que  el hablar  solo, es signo de inteligencia. Los alumnos diferenciaron enseguida entre hablar solo cuando uno está solo, de cuando hay otra gente. 

Y otro comentó que el día que hablaba en voz alta, estando solo, se organizaba mejor.

Tal cual, pensé.

NO VINO

-Camila, no vino.

-Santino, no vino, etc.

Si bien ya saben que lo digo en broma y a propósito, los alumnos no dejan de gritar "¡Acá estoy!", reafirmando no sólo su presencia sino probablemente mi alusión (con la supuesta "ausencia") a su persona. 

Y vuelvo una y otra vez a reiterar la broma ritual, en torno a un acuerdo basado en la posibilidad de lo absurdo, en medio del caos escolar.

Definitivamente este chiste repetido nos une, sobre todo cuando "no vino nadie", el día de asistencia perfecta. :)

Nonsense

viernes, 1 de abril de 2022

NONSENSE

No sólo con los más pequeños, los juegos nonsense tienen sin embargo gran sentido. Como los alumnos andan distraidos cuando paso lista, se me ocurrió decir cada vez que nombro a alguno: 

-"Gómez, Arturo: no vino". 

A lo que de inmediato reacciona ese alumno, o sus compañeros, aclarando que sí está.

A tal punto llegó el absurdo, que le pregunté a alguno: ¿no viniste, verdad? A lo que todos nos reímos.

Más sobre nonsense.

jueves, 24 de marzo de 2022

EXTRAÑO "COLLAGE"

Alguna vez le pregunté a mi ex suegra, Perla, por este cuadro de fotos que colgaba en su casa, y por qué era que me parecía raro. 

Me dijo: -Es que nunca estos familiares estuvieron juntos para una foto, yo misma la armé.

Y probablemente nunca volvió a verlos,  una vez emigrada desde Polonia a la Argentina, muy poco antes de estallar  la Segunda Guerra Mundial.  

SCRATCH Y CREATIVIDAD: EJEMPLOS DE PROYECTOS PARA LA ESCUELA




Esta es la primera Jornada sobre Scratch y Creatividad que dicté en el marco del Scratch Day organizado por Maker Latinoamérica, con quienes vengo colaborando desde 2021. El sábado 26/3 viene la segunda Jornada!

jueves, 17 de febrero de 2022

PROYECTO DE DIARIO (O CUADRO) PERSONAL

Si hay una actividad que me encanta proponer a los alumnos, principalmente del Ciclo de Capacitación Laboral es crear un diario, cuaderno o collage (en general digital) basado en sus propios intereses. Incentivarlos a bucear en lo que más les apasiona. 

No siempre reparamos en la trascendencia que tiene en nuestra vida aquello que amamos y admiramos.

En mi caso el ballet.  Cuando quise rescatar algo que lo sintetizara para armar este pizarrón antiguo, elegí a Vaslav Nijinsky, un bailarín fuera de serie, quizá el verdadero precursor de la danza "moderna", el "Dios de la danza", el que enloqueció cuando su hermano -"para quien" decía él que bailaba- murió. 

Alguien que muchos observaban como no humano por su forma extraña de mantenerse en el aire más de lo esperado en sus saltos. Una historia intensa y conmovedora. 

Como si el arte y la belleza no pudieran separarse de la tragedia.



miércoles, 16 de febrero de 2022

REENCUENTROS


Una de las primeras actividades que empecé desarrollando antes de los años 90 cuando comencé a migrar de la Matemática  a la Informática, fue la capacitación docente y la programación de juegos, en aquella época en diferentes y tempranas versiones del  lenguaje Logo.

Hoy, luego de varias décadas y tantos adelantos tecnológicos, me reencuentro con ambos aspectos de mi actividad inicial, la de la formación docente y la de la programación

Y lo destaco porque los debates de aquellos años, aunque hoy puedan parecer absurdos, consistían en decidir si se enseñaba o no Programación a los niños. Y prevaleció la opinión de muchos especialistas, pedagogos y aun también informáticos que decidieron que no, por lo menos en Argentina. Que como los niños no se dedicarían a ser necesariamente programadores en su vida adulta, era más importante enseñarles a utilizar la computadora con programas y utilitarios ya programados.

Pero en la actualidad y dados los abruptos adelantos de la Tecnología Informática de la mano de la Inteligencia Artificial, la Robótica, la impresión 3D y otras disciplinas, ya no quedan dudas sobre la importancia de esta tercera alfabetización fundamental que los niños necesitan, además de la Matemática y la Lengua. Ya no importa a qué se dedicarán de grandes, sabemos que necesitan del conocimiento de las Ciencias de la Computación y en particular de Programación de Computadoras. 

Y en este reencuentro con mi vocación primera, observo los resabios de mucho tiempo de enseñar y aplicar programas en las escuelas,  principalmente en la creencia de muchos profesores de que se aprenden los lenguajes como se estudia una aplicación, explorando mediante menús de un modo relativamente intuitivo. 

Y resulta que la Programación de computadoras y en particular de videojuegos, presentan dificultades conceptuales y necesitan una práctica, propia de cualquier disciplina, y bastante intensa.

Es el momento en que los que somos formadores de docentes debemos transparentar esta realidad, desmitificando los argumentos que muchas veces se dan sobre lo "fácil" que es aprender un lenguaje de computadoras, que no hacen sino cerrar esa misma puerta que pretendían abrir, cuando finalmente se produce la desilusión del docente que venía a aprender rápidamente a "usar" por ejemplo Scratch y observa que en cuanto quiere crear algún proyecto de cierto interés, éste no le sale en forma directa. 

Uno de los conceptos importantes de la Programación en un lenguaje es precisamente la importancia de la depuración de un programa. Se dice que el 70% del tiempo de la elaboración de un programa consiste en mejorarlo, depurarlo. 

Y esta práctica es bien diferente de cualquier otro aprendizaje, y más similar a una labor artesanal, creativa y constructiva. Entonces, tanto alumnos como docentes deberán  intensificar sus hábitos de experimentación, de ensayo y error y crecer en su tolerancia a la frustración, para poder apropiarse de un conocimiento, el tecnológico,  tan trascendente de esta época.

domingo, 30 de enero de 2022

TALISMANES


Cuando Héctor,  un compañero del Profesorado me regaló esta tortuga hecha por él con un simple alambre, aún estaba lejos de descubrir una de mis primeras pasiones, el Logo y su Geometría de Tortuga. Quizá por eso cada vez que la encontré vagando por algún cajón, no pude descartarla. 

Y así, siguió merodeando mis oficinas, escondida en algún libro o  perdida por ahí. Hasta que la volví a ver en estos días, mientras ordenaba, no recuerdo exactamente dónde. 

Intacta, recordándome tal vez lo importante que es la programación de computadoras pero, sobre todo, lo interesante que es para ella haberse convertido sin querer y sin ánimo de ser premonitoria, en un talismán junto con otros más sofisticados. 

Como el lápiz que Luciana me regaló para uno de mis cumpleaños, y que nunca dejo de tener cerca antes de dictar algún curso o participar de un congreso.


Pero sobre los objetos relacionados con la escritura tengo mucho más que contar, tanto de mi propia historia como de la de mi hija. Por ejemplo, que cada año busco algún lápiz raro o de diseño  para su colección, que la acompañe en su carrera. 

martes, 4 de enero de 2022

ESCRITURA CREATIVA

 

Desde la época en que empecé a estudiar programación o a usar un Procesador de textos, allá por los años '90 (sí, hace más de 30 años), investigué paralelamente sobre diferentes técnicas de escritura creativa, ya que los recursos informáticos -y especialmente la programación, (en las diversas versiones de Logo y luego Micromundos, o más recientemente en Scratch, ActionsScript, Python o JavaScript)- despertaron siempre en mí ideas interdisciplinarias tanto de la Lengua como del Arte.

Utilizar la escritura automática, el azar, la búsqueda y reemplazo de palabras para hacer un "plagio" o reconstruir palabras, párrafos o partes de una carta, siempre me provocan entusiasmo y le dan sentido  a las propuestas didácticas de los diversos idiomas de programación.

Crear los Madlib en JavaScript no fue difícil -pero siempre difiere el código según el lenguaje que usemos para programar- y esta vez los ejemplos tratan sobre nuestro universo digital, Zombitaun. Al igual que las historias con opciones que estoy preparando, que  seguramente estarán ambientadas en los casos policiales de la isla.

Vamos preparando así el segundo volumen de "Tecnología creativa".

HISTORIAS "LOCAS" (MAD LIBS), PUBLICADO EN LA REVISTA APRENDER PARA EDUCAR CON TECNOLOGÍA

Introducción

La preocupación por atraer a los alumnos hacia la escritura y la lectura, y el lenguaje en general encuentra un apoyo interesante en el uso de Nuevas tecnologías.

Sabemos cómo los Procesadores de textos, las redes sociales y  muchos recursos Web 2.0 en los que se ponen en juego habilidades lingüísticas son  ideales para todo tipo de propuestas didácticas, desde diseñar y redactar carteles y mensajes creativos o publicitarios, hasta la producción de publicaciones electrónicas (murales, blogs,  páginas web), pasando por actividades de tipo taller de escritura creativa para las cuales el Procesador de textos es ideal por sus funciones de edición y formato, integración de la imagen y el sonido, capacidad de graficar, crear enlaces entre partes del texto (hipertexto), uso del diccionario, funciones de búsqueda y reemplazo de palabras, etc.

 Por otro lado, también son de interés aplicaciones Web  tipo el MadLib, que nos ocupa, por su espíritu creativo, que nos invita a jugar con el idioma, con la estructura gramatical, con el significado y sentido de los vocablos, además de ejercitar los aspectos morfológicos.

 Inspirado en una de las técnicas(1) de escritura “limitada” de la Oulipo(2) que consiste en sustituir los sustantivos de un texto por los que le siguen en el diccionario, obteniendo así un nuevo texto “disparatado” –aunque no siempre absurdo-, el MadLib es un juego utilizado comúnmente con niños, cuyo objetivo es generar una historia sorpresiva a partir de una serie de vocablos que  se les pide de antemano (sin conocer aún la trama). Obviamente, las palabras no serán utilizadas casi nunca como el jugador cree de antemano, y se encontrará con un texto loco y “sin sentido”.

La aplicación  Madlib: http://www.rosakaufman.com.ar/historias-locas.php

Una vez ingresados los vocablos, la historia es generada en forma instantánea e inesperada y, además, hay varias historias posibles para cada juego de vocablos, por lo que se puede continuar clickeando el botón SUBMIT hasta obtener todas.

 Actividades de la Primera etapa:

 1.Explorar el recurso Madlib, ingresando las palabras que  pide completar y generando las 5 historias diferentes.

 2.Comparar los textos obtenidos por diferentes alumnos.

 Ejemplo de las historias generadas con las palabras:

 celulares, Morón, abuela, desesperadamente, dinosaurio

Hoy desayuné desesperadamente con mi abuela un jugo de dinosaurio riquísimo, pero como me cayó mal, fuimos a visitar a un médico experto en celulares que vive en Morón.

Mi abuela y sus cinco hijos viajan con su dinosaurio haciendo un tour por Morón donde compran desesperadamente todo tipo de celulares inteligentes, a un precio increíble, para regalarle a los sobrinos y amigos.

 En Morón vivía mi abuela y como la oficina le quedaba lejos de su casa, todos los días viajaba al trabajo con su dinosaurio. A la vuelta se dedicaba a cuidar desesperadamente su colección de celulares.

 He visto a muchos vecinos de Morón pasear por la zona y  comer desesperadamente sopa de dinosaurio en bares rasposos, y pagar con celulares. Algo que jamás haría mi abuela.


Lo que más me gusta es comer desesperadamente en un bar que queda en Morón que me recomendó mi abuela, donde sirven cazuelas de dinosaurio con puré de papas, muy baratas. Pero no hay celulares interesantes cerca del bar.

 


 

3. Una vez leídas las primeras historias, pensar en  vocablos posiblescon intención  de obtener determinados resultados.  Esta es la actividad más fructífera, en la que el alumno  “controla” el resultado “aleatorio”, se reduce así el nivel de azar en el juego,   dando lugar en cambio a la producción activa del texto disparatado.

 Ejemplo de historia obtenida con las palabras:

 helados, Suiza, madre, asquerosamente, búfalo




Madlibs generados a partir de un grupo de palabras

Actividades de la Segunda etapa:

 1.Copiar y pegar las historias en un Procesador de textos para corregir, editar y formatear el texto -por ejemplo separar en  párrafos, agregar sangrías, resaltar las palabras introducidas, etc.-

 2.Ilustrar y continuar alguna de las historias.

 Edición y formato de los textos obtenidos, y copiados y pegados en Procesador

Aprovechar el error

Al jugar con Madlib, los alumnos pueden cometer errores tanto ortográficos como principalmente morfológicos. Por ejemplo, pueden ingresar un adjetivo en lugar de un verbo, o ingresar un sustantivo singular en lugar de plural, que es el que se pide.

De inmediato, e independientemente de lo “loca” que sea la historia producida a partir de las palabras, esos errores saltan a la vista ya sea por incongruencia en la función del vocablo, por falta de concordancia, etc.  Y es allí donde los niños toman conciencia de los aspectos básicos de la Morfología: qué es lo que hace que un sustantivo sea un sustantivo, o por qué el adverbio es el que modifica al verbo.

Es decir que, jugando, los alumnos encuentran  la oportunidad de interactuar en forma lúdica y activa con diversos aspectos del idioma.

Aprendizaje de idiomas

 Los madlibs son utilizados en muchos casos -con y sin el ingrediente sorpresivo-,  para el aprendizaje de diversos temas de la gramática, como se puede ver en el enlace del sitio teAchnology:  

http://www.teach-nology.com/worksheets/language_arts/madlibs/

 

      Hoja de Trabajo tipo Madlib


Aprendizaje de Programación

Madlib es también un buen proyecto para proponer a los alumnos  durante el  aprendizaje de  Programación (de computadora)  –por ejemplo en la enseñanza media-, por su sencillez y por la incorporación del Lenguaje (castellano) como temática del juego. 

Conclusión

La idea de Madlib es reunir el aspecto lúdico y la tarea creativa en una misma actividad, con  intención de atraer a los niños  hacia el sentido que tiene aprender  la Lengua, y estimulando la curiosidad y la invención.

Bibliografía

 Raymond Queneau, Ejercicios de Estilo, Ediciones  Cátedra 1999, Madrid, España).

 Javier González Darder y otros, Expresión Escrita o Estrategias para la escritura, Editorial Alahambra 1987, Madrid, España.

 Nicolás Bratosevich y equipo. Taller Literario Metodología/dinámica grupal/bases teóricas, Edicial 2009, Buenos Aires, Argentina

 Rosa Kaufman, Del Procesador @ la Web, Propuestas didácticas para la escuela, Ediciones Marymar1997, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman, Serie “Ver para creer”, Laboratorio de Computación 2001-2004, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman, Serie “Soñar despierto”, Laboratorio de Computación 2002-2004, Buenos Aires, Argentina.

 Rosa Kaufman Aplicaciones educativas en Flash (2012- 2014)

http://www.rosakaufman.com.ar/material-de-informatica-para-usar-en-clase.php

 Curso Lengua con Web 2.0 (2009). http://www.rosakaufman.com.ar/capacitacion-docente-nuevas-tecnologias-educacion.php.

 Videos educativos para televisión, sobre Taller de escritura con TICs (2006-2009),  www.youtube.com/dsforzini 09.

Notas

(1)  La técnica se llama Algorimto S + 7 y consiste en modificar un texto existente reemplazando todos los sustantivos del original por el séptimo sustantivo que le sigue en un diccionario. El resultado es una especie de madlib con un nuveo sentido.

(2)  OuLiPo (acrónimo francés que traducido significa “Taller de literatura potencial”)  es un grupo de escritores y matemáticos que busca crear obras usando técnicas de escritura limitada. El paradigma oulipiano traza una ruta en sentido contrario al surrealismo (que acude al inconsciente y al azar  en la búsqueda de creación sin restricciones), aplicando consciente y razonadamente restricciones –semánticas, fonéticas, combinatorias, etc.- que le permitan nuevas formas de creación. Un ejemplo es “Cien billones de poemas” de Raymond Queneau, consistente en diez sonetos, con la misma rima, que pueden intercambiar los versos entre sí, generando un potencial de sonetos en total de 1014 (cien billones), ¡y que tomaría varios millones de años leerlos todos!).