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miércoles, 16 de febrero de 2022

REENCUENTROS


Una de las primeras actividades que empecé desarrollando antes de los años 90 cuando comencé a migrar de la Matemática  a la Informática, fue la capacitación docente y la programación de juegos, en aquella época en diferentes y tempranas versiones del  lenguaje Logo.

Hoy, luego de varias décadas y tantos adelantos tecnológicos, me reencuentro con ambos aspectos de mi actividad inicial, la de la formación docente y la de la programación. 

Y lo destaco porque los debates de aquellos años, aunque hoy puedan parecer absurdos, consistían en decidir si se enseñaba o no Programación a los niños. Y prevaleció la opinión de muchos especialistas, pedagogos y aun también informáticos que decidieron que no, por lo menos en Argentina. Que como los niños no se dedicarían a ser necesariamente programadores en su vida adulta, era más importante enseñarles a utilizar la computadora con programas y utilitarios ya programados.

Pero en la actualidad y dados los abruptos adelantos de la Tecnología Informática de la mano de la Inteligencia Artificial, la Robótica, la impresión 3D y otras disciplinas, ya no quedan dudas sobre la importancia de esta tercera alfabetización fundamental que los niños necesitan, además de la Matemática y la Lengua. Ya no importa a qué se dedicarán de grandes, sabemos que necesitan del conocimiento de las Ciencias de la Computación y en particular de Programación de Computadoras. 

Y en este reencuentro con mi vocación primera, observo los resabios de mucho tiempo de enseñar y aplicar programas en las escuelas,  principalmente en la creencia de muchos profesores de que se aprenden los lenguajes como se estudia una aplicación, explorando mediante menús de un modo relativamente intuitivo. 

Y resulta que la Programación de computadoras y en particular de videojuegos, presentan dificultades conceptuales y necesitan una práctica, propia de cualquier disciplina, y bastante intensa.

Es el momento en que los que somos formadores de docentes debemos transparentar esta realidad, desmitificando los argumentos que muchas veces se dan sobre lo "fácil" que es aprender un lenguaje de computadoras, que no hacen sino cerrar esa misma puerta que pretendían abrir, cuando finalmente se produce la desilusión del docente que venía a aprender rápidamente a "usar" por ejemplo Scratch y observa que en cuanto quiere crear algún proyecto de cierto interés, éste no le sale en forma directa. 

Uno de los conceptos importantes de la Programación en un lenguaje es precisamente la importancia de la depuración de un programa. Se dice que el 70% del tiempo de la elaboración de un programa consiste en mejorarlo, depurarlo. 

Y esta práctica es bien diferente de cualquier otro aprendizaje, y más similar a una labor artesanal, creativa y constructiva. Entonces, tanto alumnos como docentes deberán  intensificar sus hábitos de experimentación, de ensayo y error y crecer en su tolerancia a la frustración, para poder apropiarse de un conocimiento, el tecnológico,  tan trascendente de esta época.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

APRENDER UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, DESDE PEQUEÑOS


María Clara es una niña -de apenas 7 años- que comenzó a interesarse por la programación y la tecnología desde muy pequeña y logra volcar en su aprendizaje, en este caso de Scratch, elementos de la imaginación tanto visual como narrativos que seguramente consolidan el recurso lógico y le permiten reunir en proyectos cada vez más sólidos  diversos conceptos de la Programación.
Cada proyecto que comenzamos, María Clara lo relaciona con sus propios intereses, y le saca partido prolongando el mismo o creando similares de inmediato.
Hoy me sorprendió con un cuaderno realizado a mano que me mostró por clase online, en el que había diseñado un sinnúmero de personajes y hasta agregado elementos popup.
Son tan amplios los intereses que muestra, que seguramente se plasmarán en algunas historias paralelas de Zombitaun para el próximo volumen de Tecnología creativa. Por ejemplo, hoy surgió durante la clase, una búsqueda de los antepasados de los eternos, mediante los emoji del Skype. Nos faltan algunos aún. :)
ALGUNOS ANTEPASADOS DE LOS ETERNOS  :)

martes, 15 de septiembre de 2020

EMOCIONES EN CUARENTENA


Había estado pensando en qué más podíamos incluir para el cumpleaños de Giselle, que no repitiera demasiado otros ya festejados. Nos disfrazaríamos como sorpresa, pasaríamos el audio del Feliz cumpleaños, etc. Pilar ya había compartido una tarjeta hecha por ella en nombre de todos los compañeros y de Daniel y mío. Yo, por mi parte y para hacer honor a nuestra materia, había preparado una tarjeta interactiva en Scratch de Feliz cumpleaños, adaptable a diferentes situaciones y que seguramente aprenderían a hacer ellos muy pronto.

Después jugaríamos a unos games tipo Escape the Room, también con la idea de tunearlos en Scratch más adelante. 

Teníamos el 2 y el 1 inflables dorados para mostrar en pantalla, velita para que ella pensara sus tres deseos, aunque la apagaríamos nosotros. A Luciana se le ocurrió agregar invitados en la pantalla del Skype y armó un collage con famosos. 

Pero hubo dos cosas más que nos emocionaron. Un mensaje en el chat de la videollamada,  de Giselle: 

"No se cumple 21 años todos los días :) gracias por todo. Los amo quiero que siga este grupo hermoso sigamos así, amo este grupo son muy buenos todos, los quiero y gracias a los profes gracias porque están cuando estoy y cuando estoy mal gracias. Todos ustedes son como mi segunda familia".

Y un detalle: algunas de las máscaras que los chicos usaron para el festejo eran las que habíamos hecho con ellos hace casi dos años en la escuela, y que habían guardado de recuerdo. 

Ahora esas máscaras adquirían para mí otra dimensión, como muchos de los objetos que fui reencontrando en casa y que nunca tengo tiempo de atesorar del todo.


viernes, 31 de julio de 2020

CREAR JUEGOS


Convertir un tema en una serie de preguntas con opciones múltiples para las respectivas respuestas y utilizar un editor de juegos para crear con ello un game que podamos jugar es una actividad sumamente estimulante para los chicos y puede adquirir muchos niveles tanto conceptuales -respecto del tema de las preguntas- como técnicos -según la herramienta que se utilice-.

Como en muchas actividades creativas y constructivas, el alumno pasa por una etapa de elaboración del material sobre el que versa el juego que es muy formativa. Se enfrenta con cuestiones como la redacción de las preguntas para que el usuario las comprenda cuando le toque jugar, y su correspondiente vocabulario, así como el desafío de diseñar las respuestas opcionales que, por un lado, deben tener cierto grado de verosimilitud  como para  confundir   al jugador pero, por otro, nunca ser demasiado absurdas, aunque cierto grado de humor nunca está demás.
Recuerdo que en el juego de Trivia Tecno que programé hace unos años, frente a la pregunta de lo que significa la palabra pirata informático, entre otras, pusimos como opciones algo tipo:
pirata que sabe de Computación
delincuente o  hacker 
contrabandista de computadoras en el puerto,...

En el siguiente ejemplo, Sofía y Tatiana, del Ciclo de Capacitación Laboral del Inst. Pringle Morgan, crearon hace un tiempo, mediante un recurso muy sencillo de este tipo, un juego para responder sobre moda. Al jugarlo, el usuario puede elegir diferentes tipos de juego con la misma serie de preguntas y opciones para las respuestas.

Existen muchos software para diseñar juegos, crucigramas, rompecabezas, y muchos otros. Con el siguiente recurso podés crear un juego con cartas y elementos de aventura:



domingo, 17 de mayo de 2015

PROGRAMACIÓN

Qué ingenua idea tenemos sobre la Programación de computadoras.
Me incluyo, porque cuando me propuse empezar a programar y aprender un lenguaje -en mi caso fue Actionscript 2.0-, minimicé las dificultades con las que chocaría.
Encima, ya se sabía -fue en el 2011-2012- que Flash 8 y su código AS 2.0 ya estaban "obsoletos" por decirlo así, pero nadie recomendaba empezar desde cero a estudiar el Actionscript 3.0.
Parecía una situación sin salida.

Sin salida
Yo estudiaba uno tras otro libros sobre Actionscript entre 1 y 2.0, sabiendo que lo que podría construir con ellos quedaba "antiguo", pero no tenía otro camino.
Así y todo, y como era de esperar, algunos autores los estudié casi sin resultado alguno. A veces aparecían ejercicios muy simples seguidos de otros códigos demasiado complejos.
Hubo momentos en que sentí angustia y decepción, pero siempre me acompañó la idea de que si otros lo habían hecho, ¿por qué no lo lograría? ¡Sólo quería aprender, después de todo!!
Aunque parezca loco lo que voy a contar, en un capítulo del libro Actionscript 2.0 Animation, encontré un texto que comparaba el API de Flash con la Geometría de Tortuga: por fin encontraba algo conocido, porque la mayoría de las demás cuestiones de la Programación Orientada a objetos (clases, herencia, propiedades, métodos, oyentes y gestores de eventos, etc.) eran completamente desconocidas para mí y no tenía forma de asimilarlas a algún tipo de pensamiento anterior.
Y aunque parezca extraño, a partir de aquel capítulo y del API de Flash, pude ir avanzando por el Actionscript 2.0 primero y, luego, pasé a la  Animación más profundamente, en un libro de Keith Peters (aún estaba con AS 2.0).

Autores geniales
Debo reconocer que si bien no era inmediata la posibilidad de poner en práctica las geniales ideas de Peters de cómo aplicar matemática para crear animaciones realistas (él dice que su libro es sobre videojuegos pero no quiso darle ese nombre y que lo escribió para "tener a mano todas esas fórmulas"...(!)), ese libro fue uno de los mejores que estudié en mi vida. Es increíble cuando uno empieza a hacer cosas en 3D o aplica matemática para "suavizar o elastizar" un movimiento.
Y de allí pasé a la otra obra genial, ya sobre videojuegos y ya en Flash 10 (Actionscript 3.0), de Rex Van der Spuy, en la que ya desde el principio y a pesar de la aridez sintáctica del AS3.0, "empezamos" a crear un ¡storybook! Y de "la mano" de este gran "profesor" fui haciendo los proyectos que él propone, creando juegos muy simples primero, incorporando la  estructura -compleja- de clases, repasando algo de la matemática que ya había visto con Peters para dar movimiento, velocidad, aceleración y efectos animados a los personajes, creando un sencillo ejercicio de juego de plataforma y, por fin, en el último capítulo, -en el que enseña técnicas avanzadas diversas-, aprendí cómo aplicar arrastrabilidad a los objetos, tema con el que hace unos años, había empezado casi desde cero y sin entenderlo bien del todo, a crear pequeños juegos de escape, género que me apasiona y, entre otros, por el que hice todo este viaje.

Pensar, pensar y pensar...
Luego vendría lo más difícil: crear un juego propio -de escape o el que quisiera- en base a todos los temas tratados por Rex en su libro (sobre Videojuegos) y a los conceptos anteriores en general (de otros autores).
Con cierto temor intenté comenzar un juego de escape sencillo, pero esta vez  con varias habitaciones, personajes deambulando, y listo para poder complicarlo de allí  en más en AS3.0.
No fue  fácil porque esta vez ya no contaba con una ruta indicada sino que simplemente restaba: pensar, arriesgar, pensar, probar...
Tenía que pensar cómo aplicar o extender el storybook que Rex mostró en su capítulo 1, cómo incorporarle objetos arrastrables (¡último capítulo!) o cómo hacer para que el jugador al encontrar los objetos, éstos desaparecieran de la escena y se mostraran en el inventario, además de habilitar la salida del juego (escape) una vez logrado el objetivo, entre otros temas.

Y ahora...
... con el juego funcionando(!) todo parece más sencillo y directo, después de haber pasado todo este tiempo haciendo y rehaciendo códigos que aparentemente "no me servían de mucho", y pensando ideas de juegos inalcanzables de producir.
Y ahora quedan las demás ideas pendientes que, una vez que el mecanismo esté funcionando bien, consisten en agregar códigos cifrados a resolver, objetos que se deben romper para leer mensajes, un tiempo para jugar o bien un medidor de tiempo que se emplee en salir de la casa, personajes animados molestando o ayudando, etc., etc.  ¡Además de mejorar la parte gráfica!!

¡Esto recién empieza! :)


sábado, 5 de julio de 2014

DISPOSICIONES DENSAS

Cómo me gustan las disposiciones espaciales de todo tipo donde los elementos aparecen de cierta forma aleatoria. Cuando programaba en las diversas versiones de Logo (micromundos, Scratch), siempre me gustó buscar grupos de elementos o un mismo elemento que aparecía repetidas veces en posiciones al azar en pantalla y con tamaños y otros atributos variables.
Lo mismo me atraen mucho los juegos de Objetos escondidos, porque  justamente el principal objetivo en buscar elementos dentro un grupo denso de cosas.




Veamos algunos ejemplos de estas disposiciones hechos en Flash, que pueden ser de gran utilidad dentro de videojuegos educativos y también como posters -en papel o en la compu- para trabajar conteo, reconocimiento de objetos, vocabulario, memoria, etc.

grupos de Caras repetidas al azar
Cosas misteriosas repetidas



martes, 1 de julio de 2014

MIL Y UN CUENTOS

APLICACIONES FLASH: ZOMBIS-CREÁ TU RELATO
-Rosa Kaufman 2013-

  Si la creatividad se adquiere también "ejercitando", tenemos que ofrecer a nuestros alumnos ejemplos, modelos, patrones para pivotear en ellos, antes de poder largarse a la invención solos.
Esta es la principal idea de muchos ejercicios sobre escritura creativa que uso en la eascuela y en mis libros. En particular, me gusta mi aplicación en Flash ZOMBIS, que permite cambiar aleatoriamente fondos, dos personajes (y no sólo uno, por recomendación de mi hija, siempre tan intuitiva en cuanto a  juegos se refiere, entre otros temas), y un objeto mágico o raro. Cuanto menos se relacionen los personajes con el entorno y el objeto, más interesante se volverá la historia, que puede ir continuando de escena en escena, o realizarse en grupo tipo "cadáver exquisito".
Como decía Gianni Rodari en su genial Gramática de la fantasía, la mezcla entre personajes y situaciones, el contraste, ayuda a la invención de nuevas tramas, a veces hilarantes.

lunes, 15 de julio de 2013

FOTOREALISMO Y VIDEOJUEGOS

Algunos de los juegos de escape que más me gustan son TIPPING POINT -el fotorrealismo de sus pantallas me encanta-, y BEING ONE -por la combinación de imágenes originales y la estructura de los desafíos a cumplir, ni muy difíciles ni tan obvios-.
En general, los juegos de escape que, en un principio, eran sólo originarios de Japón, me atraen porque a diferencia de los de otros géneros, estos point and click no son violentos ni tan adictivos, y tienen una estructura narrativa que como comenté en otros post, podemos aprovechar de muchas formas didácticas en clases de Informática o Lengua.

Tipping Point 3
Tipping Point 3
Being One
Being One

domingo, 14 de julio de 2013

COVERT FRONT

Pienso en los juegos casuales de Mateusz Skutnik como el tipo de material que debería incluirse en la Informática escolar.
Porque este tipo de juegos  representa un buen ejemplo del arte del videojuego menos adictivo, casual, narrativo y relacionado con la inteligencia, pero sobre todo porque como la buena literatura, no fue fabricado "con fines educativos" y tal vez por eso  goza de la pureza estética: un objeto digital potente y genuino.




Propuse crear en base a las pantallas de este juego de escape, nuevas historias, por ejemplo con Powerpoint. En el microprograma  que hice para televisión sobre VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA, lo explico entre otras propuestas. 

domingo, 30 de junio de 2013

VIDEOJUEGO INSPIRADO EN DE CHIRICO



Si por un lado los videojuegos ya son aceptados como un tipo de Arte en ámbitos académicos, también cobran interés por lo inverso, los juegos cuyo espíritu está basado en elementos del Arte visual, como éste, en el que interactuamos dentro de un escenario onírico que nos desafía a descubrir de modo táctil, visual y no tradicional las soluciones en cada etapa.
Podés jugarlo y proponérselo a los chicos, en el siguiente enlace: http://windosill.com/. Este videojuego es un buen ejemplo de que no todos los juegos de computadora son violentos o adictivos y muchos ofrecen una oportunidad inspiradora.