domingo, 17 de mayo de 2015

PROGRAMACIÓN

Qué ingenua idea tenemos sobre la Programación de computadoras.
Me incluyo, porque cuando me propuse empezar a programar y aprender un lenguaje -en mi caso fue Actionscript 2.0-, minimicé las dificultades con las que chocaría.
Encima, ya se sabía -fue en el 2011-2012- que Flash 8 y su código AS 2.0 ya estaban "obsoletos" por decirlo así, pero nadie recomendaba empezar desde cero a estudiar el Actionscript 3.0.
Parecía una situación sin salida.

Sin salida
Yo estudiaba uno tras otro libros sobre Actionscript entre 1 y 2.0, sabiendo que lo que podría construir con ellos quedaba "antiguo", pero no tenía otro camino.
Así y todo, y como era de esperar, algunos autores los estudié casi sin resultado alguno. A veces aparecían ejercicios muy simples seguidos de otros códigos demasiado complejos.
Hubo momentos en que sentí angustia y decepción, pero siempre me acompañó la idea de que si otros lo habían hecho, ¿por qué no lo lograría? ¡Sólo quería aprender, después de todo!!
Aunque parezca loco lo que voy a contar, en un capítulo del libro Actionscript 2.0 Animation, encontré un texto que comparaba el API de Flash con la Geometría de Tortuga: por fin encontraba algo conocido, porque la mayoría de las demás cuestiones de la Programación Orientada a objetos (clases, herencia, propiedades, métodos, oyentes y gestores de eventos, etc.) eran completamente desconocidas para mí y no tenía forma de asimilarlas a algún tipo de pensamiento anterior.
Y aunque parezca extraño, a partir de aquel capítulo y del API de Flash, pude ir avanzando por el Actionscript 2.0 primero y, luego, pasé a la  Animación más profundamente, en un libro de Keith Peters (aún estaba con AS 2.0).

Autores geniales
Debo reconocer que si bien no era inmediata la posibilidad de poner en práctica las geniales ideas de Peters de cómo aplicar matemática para crear animaciones realistas (él dice que su libro es sobre videojuegos pero no quiso darle ese nombre y que lo escribió para "tener a mano todas esas fórmulas"...(!)), ese libro fue uno de los mejores que estudié en mi vida. Es increíble cuando uno empieza a hacer cosas en 3D o aplica matemática para "suavizar o elastizar" un movimiento.
Y de allí pasé a la otra obra genial, ya sobre videojuegos y ya en Flash 10 (Actionscript 3.0), de Rex Van der Spuy, en la que ya desde el principio y a pesar de la aridez sintáctica del AS3.0, "empezamos" a crear un ¡storybook! Y de "la mano" de este gran "profesor" fui haciendo los proyectos que él propone, creando juegos muy simples primero, incorporando la  estructura -compleja- de clases, repasando algo de la matemática que ya había visto con Peters para dar movimiento, velocidad, aceleración y efectos animados a los personajes, creando un sencillo ejercicio de juego de plataforma y, por fin, en el último capítulo, -en el que enseña técnicas avanzadas diversas-, aprendí cómo aplicar arrastrabilidad a los objetos, tema con el que hace unos años, había empezado casi desde cero y sin entenderlo bien del todo, a crear pequeños juegos de escape, género que me apasiona y, entre otros, por el que hice todo este viaje.

Pensar, pensar y pensar...
Luego vendría lo más difícil: crear un juego propio -de escape o el que quisiera- en base a todos los temas tratados por Rex en su libro (sobre Videojuegos) y a los conceptos anteriores en general (de otros autores).
Con cierto temor intenté comenzar un juego de escape sencillo, pero esta vez  con varias habitaciones, personajes deambulando, y listo para poder complicarlo de allí  en más en AS3.0.
No fue  fácil porque esta vez ya no contaba con una ruta indicada sino que simplemente restaba: pensar, arriesgar, pensar, probar...
Tenía que pensar cómo aplicar o extender el storybook que Rex mostró en su capítulo 1, cómo incorporarle objetos arrastrables (¡último capítulo!) o cómo hacer para que el jugador al encontrar los objetos, éstos desaparecieran de la escena y se mostraran en el inventario, además de habilitar la salida del juego (escape) una vez logrado el objetivo, entre otros temas.

Y ahora...
... con el juego funcionando(!) todo parece más sencillo y directo, después de haber pasado todo este tiempo haciendo y rehaciendo códigos que aparentemente "no me servían de mucho", y pensando ideas de juegos inalcanzables de producir.
Y ahora quedan las demás ideas pendientes que, una vez que el mecanismo esté funcionando bien, consisten en agregar códigos cifrados a resolver, objetos que se deben romper para leer mensajes, un tiempo para jugar o bien un medidor de tiempo que se emplee en salir de la casa, personajes animados molestando o ayudando, etc., etc.  ¡Además de mejorar la parte gráfica!!

¡Esto recién empieza! :)


miércoles, 6 de mayo de 2015

STEAMPUNK

Un movimiento inspirador... incluyendo el àrea de los videojuegos, el cine, el comic...

viernes, 14 de noviembre de 2014

APRENDIZAJE "TRANSPARENTE"

Muchas veces hacemos hincapié en lo difícil que es aprender en el Cuarto Ciclo a abrochar, perforar, etc. En contraste, cuando estamos produciendo el arte tecno (en este caso los portarretratos con material tecno reciclado) con el objeto de hacer un regalo, las diversas habilidades que conlleva como recortar, cortar cadenas u otros elementos con pinza, enrular cables, pegar con cola especial, manipular objetos muy pequeños, acomodar y ordenar el conjunto de materiales, etc., pasaron a un segundo plano como si fuesen "transparentes" mientras el énfasis de los alumnos está en el diseño de la obra, y en seguir las dos consignas básicas: mantener un orden y disfrutar de la actividad. Se les dijo que no habrá artesanía sin el goce de la misma. Incluso, nadie estaría "obligado" a hacerla si no lo desea.
Los resultados son inesperados e impresionantes.





jueves, 30 de octubre de 2014

SOBREVIVIR...

Hace poco leí en un trabajo de investigación realizado por Perla Sneh que poesía de papá (Moishe Koifman) llegaba al ghetto de Varsovia y era de interés. Y esos poemas sobrevivieron en el archivo Oineg Shabes.
Acabo de encontrar algunos poemas  en un trabajo denominado POETRY IN HELL  traducidos al inglés, pero lo que más me llamó la atención son los manuscritos!

Acá va uno:

Knowledge is Power
by Moishe Kaufman
You, person who creates
no battle of sweat and blood
is necessary for your lifes happiness.
Just a heart and knowledge
to enjoy your life.
Just think of it!
Knowledge is power
knowledge is power.
You, person who creates
Is any one stronger than you?
Why do you stand behind life’s door,
who has shut the door for you?
Just think of it!
Knowledge is power
knowledge is power.
You person, who creates
Is there anyone who stands guard?
Is that then the clay rider?


domingo, 19 de octubre de 2014

COFRE Y JERUSALÉN

Lo que más me gusta recibir de mi hija en alguna fecha importante es lo que ella produce con sus propias manos. Miro, por ejemplo la caja-cofre que hizo esta vez con palillos de madera, goma eva, flores brillantes y brillantina, y el tul que le colocó adentro y repaso mentalmente la forma en que creo que la llevó a cabo. Siempre es un enigma para mí la hechura.

Y por otra parte  elegí como regalo -comprado- del Día de la Madre esta novela gráfica que venía hojeando desde hace un año en la librería, asegurándome de que seguía estando allí y observando cómo subía de precio. Me parecía demasiado y no estaba tan segura de comprarla.
Como no quise elegir nada demasiado caro ni tampoco algo demasiado común, me acordé de este libro. Y creo que no me equivoqué.

JERUSALÉN


viernes, 5 de septiembre de 2014

NUBES, CAJAS Y OTRAS YERBAS :)

Siempre creí en el aprendizaje no lineal.

Cuando creamos maquetas digitales, siempre es interesante que los alumnos aprendan a construir en forma manual objetos en 3D. Y es difícil que los padres -no tanto los docentes- entiendan que eso "hecho a mano" no es algo que va por una vía demasiado lejana del aprendizaje con la compu.
De hecho, hay muchas cuestiones de orientación espacial, coordinación motora y otras que se necesitan tanto para  usar una computadora como cuando aprendemos algunos temas curriculares de la Matemática. Los alumnos entenderían mucho más la Matemática "haciendo": recortando, midiendo, comprando y vendiendo, apilando, ordenando, clasificando, etc.

En este caso, creamos con mis alumnos tarjetas para el Día del Maestro en forma de nubes de palabras. Las incrustamos en el blog del curso -lo que agregó un aspecto dinámico al resultado porque al acercar el mouse a cada palabra de las nubes, se produce una animación-.

Pero quise aprovechar la ocasión para proponerles imprimir en papeles diseñados para hacer artesanías, y decorarlos. Asimismo, seguimos las guías de un video online para crear una caja estilo origami, y completar con las mismas los regalos para los maestros.

Los alumnos de motu propio terminaron haciendo pequeñas guirnaldas, escobitas coloridas, moños y todo tipo de adornos para los regalos, incluidos algunos señaladores ya que sobraran recortes y preferían "reciclar" todo.

Algunos de los alumnos se transformaban cuando sintieron la libertad de crear algo que alguna vez habían visto o hecho anteriormente y ahora podía formar parte de este proyecto grupal.





 

jueves, 10 de julio de 2014

TRABAJAR EL SELF CON LAS TICS

Algunas formas que encuentro de trabajar el autoconocimiento con mis alumnos son los avatares para representarse a uno mismo, la escritura introspectiva, la exploración de la grafía incluida la firma, y ésta que versa sobre el nombre de pila de uno mismo.

Tarjeta de mi alumna, elaborada primero con el Procesador de textos y luego diseñada.

¿Qué origen tiene, qué significado?, variantes del nombre, personajes con el mismo nombre, etc. Es también una oportunidad de diseñar una tarjeta y de hacerlo para alguna otra persona. 
En su momento hice algo similar con una base de datos de nombres, en la que para diseñar la tarjeta hacíamos previa consulta a la base y sobre el resultado aplicábamos diseño e incluíamos una foto de la persona. 
Recordando estos ejercicios releí la introducción al capítulo de mi libro Bases de datos en la escuela, en la que hay un diálogo entre un señor no tenía nombre y otro que tenía demasiados nombres. 
Otra actividad divertida para incentivar la imaginación: buscar nombres raros y representarlos con avatares!! ¡¡Tengo que proponérsela a mis alumnos!!

sábado, 5 de julio de 2014

DISPOSICIONES DENSAS

Cómo me gustan las disposiciones espaciales de todo tipo donde los elementos aparecen de cierta forma aleatoria. Cuando programaba en las diversas versiones de Logo (micromundos, Scratch), siempre me gustó buscar grupos de elementos o un mismo elemento que aparecía repetidas veces en posiciones al azar en pantalla y con tamaños y otros atributos variables.
Lo mismo me atraen mucho los juegos de Objetos escondidos, porque  justamente el principal objetivo en buscar elementos dentro un grupo denso de cosas.




Veamos algunos ejemplos de estas disposiciones hechos en Flash, que pueden ser de gran utilidad dentro de videojuegos educativos y también como posters -en papel o en la compu- para trabajar conteo, reconocimiento de objetos, vocabulario, memoria, etc.

grupos de Caras repetidas al azar
Cosas misteriosas repetidas



martes, 1 de julio de 2014

MIL Y UN CUENTOS

APLICACIONES FLASH: ZOMBIS-CREÁ TU RELATO
-Rosa Kaufman 2013-

  Si la creatividad se adquiere también "ejercitando", tenemos que ofrecer a nuestros alumnos ejemplos, modelos, patrones para pivotear en ellos, antes de poder largarse a la invención solos.
Esta es la principal idea de muchos ejercicios sobre escritura creativa que uso en la eascuela y en mis libros. En particular, me gusta mi aplicación en Flash ZOMBIS, que permite cambiar aleatoriamente fondos, dos personajes (y no sólo uno, por recomendación de mi hija, siempre tan intuitiva en cuanto a  juegos se refiere, entre otros temas), y un objeto mágico o raro. Cuanto menos se relacionen los personajes con el entorno y el objeto, más interesante se volverá la historia, que puede ir continuando de escena en escena, o realizarse en grupo tipo "cadáver exquisito".
Como decía Gianni Rodari en su genial Gramática de la fantasía, la mezcla entre personajes y situaciones, el contraste, ayuda a la invención de nuevas tramas, a veces hilarantes.

miércoles, 18 de junio de 2014

LA LETRA MANUSCRITA

Escribir a mano -así como diseñar, dibujar o calcular- parecen tener muchos beneficios cognitivos respecto de sus homólogos electrónicos. Al respecto leía en el New York Times, un interesante artículo de María Konnikova.
Desde siempre me atraen los ejercicios combinados entre lo digital y lo manual, como maquetas (diseñadas en la compu) para recortar y armar a mano, dibujos hechos en forma digital para retocar o pintar a mano, la escritura a mano, textos y guías de trabajo digitales para completar a mano. O las letras manuscritas convertidas en fuentes, así como las fuentes de estilo "manuscrito".
No encuentro sentido a las dicotomías que pretenden enfrentar la tecnología con lo artesanal -muchos de los objetos que hacemos con la computadora son de estilo "artesanal" especialmente en la Programación, y otras veces lo "resuelto" con la computadora es de menor elaboración que  lo organizado sin ella, desde el resumen de un texto, la búsqueda de información en diversas fuentes, el dibujo de un mapa o un cálculo matemático-.
Alguna vez llegué hasta a pensar que en realidad ninguna "tecnología" era imprescindible para enseñar realmente, ni siquiera el lápiz y el papel.
Pero a la hora de elegir, prefiero la combinación de recursos de todo tipo, desde el papel hasta la tablet. Cualquier herramienta  puede resultar de gran significado si tenemos algo interesante que decir.